Für Mods bezahlen?

PaidMods_BethesdaWie manche von euch vielleicht schon mitbekommen haben, gab es ein neues “Feature” im Steam Workshop für das Spiel Elder Scrolls V – Skyrim.
Modder konnten zu diesen Zeitpunkt Geld für ihre Mods verlangen. (Ankündigung von Valve / Ankündigung von Bethesda)
Diese Aktion hat einen gewaltigen Shitstorm ausgelöst, aus verständlichen Gründen.

Nur wenige Tage später, hat man den Steam Workshop mit den Bezahlmods wieder eingestellt. Jeder der für Mods Geld ausgegeben hat, bekommt dieses wieder zurückerstattet.

Ich persönlich bin dagegen für Mods Geld zu verlangen, ich bin/war selbst Modder (hier, hier, hier und hier) und ich habe auch ein paar kleine Tutorials für CreationKit (das Tool, womit man die Mods erstellen kann) geschrieben.
Damit wollte ich nur klar stellen, dass ich nicht nur der “schmarotzende User” bin, der keinen “Beitrag für die Community” leistet. Selbst wenn es so wäre, es würde keine Rolle spielen.

Wir reden hier von Mods, lasst euch das doch mal auf der Zunge zergehen: “Für Mods bezahlen“.
Für die meisten Spieler, wird das wohl ein widerlicher Gedanke sein. Speziell Spieler die mit PC Gaming und Modding “aufgewachsen” sind (zB Quake, Unreal Tournament, etc.).

Verdienen Modder keine Anerkennung?

Bei der Debatte, ob es Bezahl Mods geben soll, oder nicht, stolpert man oft über das Argument: “Modder sollten doch auch eine Anerkennung bekommen!“, oder man hört von Befürwortern auch das Argument: “Bei TF2 funktioniert es auch, wieso sollte es also nicht bei Skyrim funktionieren?“, oder “Garry’s Mod war auch einmal eine kostenlose Mod und ist jetzt eine Bezahl Mod, also wo ist das Problem?”

Das sind die Mods, die man im Workshop fand, neues Aussehen für dein Schwert!Ehrlich? Ganz Einfach: Das Problem sind diese unpassenden Argumente, die Vergleiche hinken sehr schwer hinterher.
Ja, Modder sollten eine Art Anerkennung bekommen, aber das tun sie bereits: In Form von Endorsements/Likes und Spendengeldern. Wenn ich etwas für ein Spiel modde, dann mache ich das in meiner Freizeit und unentgeltlich, aber dafür entscheide ich, was in der Mod drinnen sein soll und ich entscheide auch, wann ich die Mod mache. Mods sind für die Community bestimmt, und nicht um damit sein Lebensunterhalt zu verdienen, dafür sind Mods das falsche Mittel. Mods werden aus reinen Spass erstellt.
Der Vergleich mit “TF2”: Team Fortress 2 ist ein Free-2-Play Spiel und die Mods im Workshop sind ausschließlich kosmetischer Natur, während die Mods in Skyrim weitaus komplexer sind und das gesamte Spiel ändern können und auch viele Abhängigkeiten von anderen Mods haben.
Garry’s Mod war einmal eine kostenlose Mod, seit dem Garry’s Mod aber kostenpflichtig ist, ist es auch ein eigenständiges Spiel und keine Mod mehr. Garry’s Mod ist nicht mehr abhängig von anderen Spielen, um es zu starten. – Daher ist eine Bezahlung dafür auch gerechtfertigt, man sollte sich hier nicht durch den Namen verwirren lassen.

Nehmen wir einmal einen validen Vergleich:
Viele Multiplayerspiele unterstützen “dedicated Server” – hier kann quasi jeder einen eigenen Server starten auf den Spieler verbinden und das jeweilige Spiel spielen können.
Wenn man seinen eigenen Heimrechner verwendet, kostet das die eigene Bandbreite, sowie Strom.
Alternativ kann man einen Server Provider verwenden, bei den mietet man dann Server, zahlt aber dafür auch monatlich einen Preis, abhängig vom Spiel und der Anzahl der Slots.
Der Eigentümer des gemieteten Servers steckt zusätzlich zur monatlichen Miete dann auch noch viel Zeit und Arbeit in den Server, immerhin soll dieser ja stabil laufen und einzigartig sein, damit er sich von den anderen Spielservern unterscheidet.
Genauso wie bei Moddern, kostet dies viel Zeit, sollten nun die Eigentümer auch Geld von jeden verlangen, der auf ihren Servern spielen will?
Das wäre lächerlich, wenn es so wäre. Auch Servereigentümer investieren Zeit und Geld in ihr Hobby und bekommen nichts dafür, maximal Spenden.

Besonders seltsam ist das ganze, wenn es 2012 von Bethesda noch geheißen hat, dass das Verlangen von Geld für Mods illegal wäre.

Die Aufteilung

Laut dem Inhaber von Nexusmods wäre die Aufteilung wie folgt gewesen:

  • 35% Valve
  • 40% Bethesda
  • 25% Modder

Wie kann man bei so einer Aufteilung bitte von “Anerkennung der Modder” sprechen?
Valve stellt zwar das Hosting der Mods zur Verfügung, rechtfertigt aber damit keine 35%!
Und Bethesda bekommt 40%? Wieso? – Ja klar, die haben das Spiel erstellt, aber sowohl das Spiel, als auch CreationKit sind bereits bezahlt, warum also nochmals dafür zahlen?

Probleme

Es gibt auch eine Menge Probleme bei der Einführung von Mods.
Nehmen wir an du hast dir eine kostenlose Mod installiert und spielst damit schon fleißig. Nun entscheidet sich der Modder jedoch dazu, die Mods kostenpflichtig anzubieten. Dadurch, dass du nicht dafür bezahlt hast, verschwindet die Mod aus deiner Subscription im Steam Workshop.
Du startest das Spiel und kannst dein Saved Game nicht mehr laden, bzw. das Spiel crasht mit den berühmten CTD (“Crash to Desktop”). Dein gespeicherter Spielstand ist jetzt für den Arsch. Außer du kaufst dir die Mod.

Ein weiteres Problem ist auch die Abhängigkeit von anderen Mods. Nehmen wir einmal an, dass SkyUI für etwas kosten würde (was ja auch geplant war). SkyUI wird von vielen Mods verwendet, diese Mods wären also nicht mehr spielbar, obwohl sie kostenlos wären. SkyUI hingegen müsste jeder bezahlen, um wieder spielen zu können.

MWet & Cold wurde mit DMCA geflaggt, weil es Ressourcen von anderen Leuten verwendet.odder verwenden auch Ressourcen von anderen Mods und im normalen Fall reicht es aus, wenn man den originalen Ersteller namentlich erwähnt. Wenn jedoch Geld im Spiel ist, wird es schwieriger. Wie es sich bei der Mod “Wet & Cold” gezeigt hat. Diese Mod verwendet Ressourcen von jemand anderen, und verstieß somit gegen das Copyright, was dann letztendlich ein DMCA-Problem einhandelte

Ende Gut, Alles Gut?

Der Protest der User fand auch in Form von negativen User-Bewertungen stattIch muss ehrlich sagen, ich bin froh, dass die Petition mit 133.000 Unterschriften offensichtlich einen Einfluss darauf gehabt hat und Valve den kostenpflichtigen Workshop wieder eingestellt hat.

Ich kann mir durchaus vorstellen, dass das nicht das letzte mal sein wird, dass wir von “Paid Mods” hören werden. Auch wenn mir dabei der Schauer über den Rücken läuft, hoffe ich, dass auch diese Versuche scheitern werden.

An die User: Ihr wollt Modder etwas Gutes tun? “liked” deren Mods, sprecht in den Kommentaren/Foren mal ein positives Lob aus und spendet, sofern es die finanzielle Situation erlaubt!

Für Mods zahlen?

Vor kurzem wurde eine Mod (Modification) für Portal 2 veröffentlicht.

Eigentlich nichts besonderes, das Problem jedoch ist, dass diese Mod derzeit ca. 7 Euro kostet.

Sind kostenpflichtige Mods wirklich in Ordnung?
Eher nicht. Manche denken sich jetzt sicherlich, dass die Entwickler einer Mod, das Recht dazu hätte Geld damit zu verdienen.
Nun ja,… eigentlich nicht.

Mods sind Änderungen von einen bestehenden Spiel, dabei werden meistens 95% der Ressourcen verwendet, die bereits im Spiel inkludiert sind und für die man bereits bezahlt hat.

Mods sollten außerdem immer als Hobby Projekte gesehen werden und nicht als eigenständige Spiele, oder ähnliches. Was man dem Mod Autor zukommen lassen kann sind maximal Spenden.

Manch einer argumentiert jetzt damit, dass zB Counter-Strike auch einst eine Mod war.
Ja, das war es, und zu dieser Zeit war es auch kostenlos. Erst als es als Standalone Spiel veröffentlicht wurde, wurde es kostenpflichtig.

Aperture Tag: The Paint Gun Testing Initiative ist kein Standalone Spiel, sondern eine Mod und sollte daher auch kostenlos sein.

Ich sehe jetzt –im Moment– kein großes Problem damit, da dies ja noch die einzige kostenpflichtige Mod ist. Wenn sich dies jedoch durchsetzt, wird es bald mehrere kostenpflichtige Mods geben. Für jede Map, für jede leichter Änderung an einen Spiel, soll man also zukünftig Geld zahlen?

Unabhängig davon, ob einem nun diese Mod gefällt, oder nicht, sollte man vermeiden für Mods Geld auszugeben.
Dies kommt einen Betrug gleich.

Saints Row: The Third und Saints Row IV bekommt Mod-Support

In einem Tweet bestätigte Volition, dass Saints Row: The Third (SR3) und Saints Row IV (SR4) Mod-Support erhalten.
Zuerst möchte man aber mit SR3 anfangen, Erfahrungen sammeln und anschließend mit dieser Erfahrung bei SR4 damit weiter machen.
Ob Steam Workshop ebenfalls supported wird (das war eigentlich die grundlegende Frage), ist noch nicht bekannt. Im Tweet steht, dass es noch nicht geplant sei, was aber nicht heißen soll, dass es abgelehnt wurde.

Im Forum von SaintsRowMods, gab ein Mitarbeiter von Volition den “Releaseplan” bekannt.
Geplant sind mindestens 4 Releases, die verschiedene Tools und Anleitungen zur Verfügung stellen wollen.
Man will sich jedoch nicht auf einen Termin für diese Releases festlegen, da diese Tools, etc. in der Freizeit vorbereitet werden, jedoch wird uns versichert, dass die Mitarbeiter auch in ihrer Freizeit dazu motiviert sind.

Wie es dazu kam, dass Volition zukünftig auch Modding supported, kann bei IdolNinja nachgelesen werden (englisch)

Skyrim Mod: Lakeview Manor Extended Exterior Version 1.4 wurde veröffentlicht

Eine Neue Version vom Skyrim Mod Lakeview Manor Extended Exterior wurde nun veröffentlicht.
Die erste Änderung, die einem auffällt, ist die Namensänderung.

Der alte und auch etwas zu lange Name aus den Vorgängerversionen wurde somit nun verkürzt und den Änderungen angepasst (Es gibt inzwischen ja schon mehr, als nur einen Drachen und einen Verkäufer).
Um es noch kürzer zu machen, wird diese Mod auch manchmal nur LMEE genannt.

Die neue Version sollte einige Probleme beheben und bringt dabei auch einige neue Features mit, die wären folgende:

  • Installer wurde hinzugefügt (fomod), somit ist es möglich in einer Datei auch die optionalen Features anzubieten. Während der Installation mit dem Nexus Mod Manager, bekommt man eine Auswahl, ob man noch weitere Features installieren will.
  • Es wurde ein Fehler behoben, wo es dem Spieler möglich war, die Inhalte aus dem Container zu nehmen, anstatt sie von ihm zu kaufen.
  • Es gab das Problem, dass Selfur nicht sichtbar war, wenn er im Haus Wache schob, aber noch keine Haupthalle gebaut war.
  • Navmesh beim Marktstand, sowie beim Schlafplatz der Arbeiter wurden verbessert.
  • Der Drache hat nun eine Stimme, spricht aber nichts besonderes. Somit ist es jedoch möglich, dass man den Drachen reiten kann, sofern man die Schrei “Bend-Will” gelernt hat (dazu ist das DLC Dragonborn notwendig).
  • AI Radius für den Verkäufer wurde erweitert.
  • Eine Farm mit NPC als Arbeiter wurde hinzugefügt.
  • Eine Mine plus arbeitende NPCs wurden hinzugefügt.
  • Eine kleine Treppe hinter dem Manor wurde hinzugefügt.
  • Lakeview Inn wurde hinzugefügt. Mit dabei sind auch ein Besitzer des Inns, der eine Übernachtung, sowie Essen anbietet, aber auch ein Barde wurde hinzugefügt.
  • drei weitere NPCs wurden dem Inn hinzugefügt, diese können auch als Follower/Begleiter verwendet werden.
  • Goldshower wurde als Option (dem Installer) hinzugefügt – Einfach mal ausprobieren, dann weiß man schon was das ist 😉
  • Es wurden ein paar Lichter hinzugefügt.
  • TES5Edit Säuberung
Damit ist noch lange nicht alles erledigt, aber ich musste einfach mal eine Zwischenversion rausbringen.
Weiters wurde eine Seite eingerichtet, die mehr ins Detail der Charaktere, etc. geht.
Ihr könnt diese Seite hier finden (auf Englisch).
Download:
Wichtiger Hinweis: Die Vorgängerversion muss vorher deinstalliert werden, bevor man die neue Version (1.4) installiert! – Es könnte sonst Probleme geben (sollte es zwar nicht, aber man kann nie wissen).

Skyrim Mod: Sanguine beschwören

Habe soeben eine neue, kleine Modification erstellt, die es erlaubt Sanguine zu beschwören.

Mit dieser Mod, wird ein neues Zauberbuch in der Nähe von Pinewatch hinterlegt.
Wenn man diesen Zauber gelernt hat, kann man jederzeit Sanguine herbeibeschwören.

Sanguine’s Macht ist ein wenig übertrieben und genau so sollte es auch sein.

Zu finden in Pinewatch (zwischen Falkenring und Helgen)
Direkt neben der Tür von Pinewatch

Die Mod kann man über Skyrim Nexus downloaden (Steam scheint derzeit Probleme damit zu haben, kommt eventuell später noch dazu)BEHOBEN, Steamdownload hinzugefügt!

Es ist komplett unabhängig, ob man die Quest, mit Sam ein Wetttrinken zu veranstalten, schon abgeschlossen hat, oder nicht. – Sobald man diese Mod installiert, kann man diese auch gleich verwenden.

Download:
über Skyrim Nexus
über Steam Workshop

Skyrim (PC): Wie man (fast) jeden NPC als Begleiter einstellen kann

In der PC-Version von Skyrim hat man die Möglichkeit, dass man (theoretisch*) jeden NPC als Follower/Begleiter haben kann.

Dazu öffnet man einfach die inGame-Konsole (mit der ^-Taste, neben der “1”) und gibt anschließend ein paar Befehle ein.

Werte in der Konsole eintragen:
Sorge dafür, dass du den NPC, den du als Follower haben willst auch im Sichtfeld hast, zentriere am Besten das Bild, sodass du den NPC direkt vor dir stehen hast. – Am Besten machst du das in der Firstperson View (Man kann entweder mit der F-Taste zwischen First- und Thirdperson view umschalten, oder man dreht das Mausrad).

Die Konsole öffnen und den NPC anklicken, dann erscheint darunter die ID des NPCs (oder eines Objekts, je nachdem was du angeklickt hast). Steht “00000014” da, dann hast du etwas falsches angeklickt, versuche es nochmals, positioniere eventuell die Kamera nochmals neu.

Hast du dann die ID des NPCs in der Konsole stehen, gibst du folgende Befehle ein, die du jeweils mit der Enter-Taste bestätigst:

setrelationshiprank 4
player.setrelationship 4
addfac 19809 1
addfac 5c84d 1
addfac 5a1a4 1
addfac a4a40 1
setav confidence 4

Die ersetzt du durch die ID, die du in der Konsole siehst. Die führenden Nullen kann man weg lassen. Wenn man, wie im bebilderten Beispiel unten, Madesi als Begleiter haben möchte und diesen anklickt, so zeigt mir die Konsole seine ID an, diese lautet: 00021ea6 – Man braucht also nur 21ea6 als ID einzugeben.

Der NPC kann nun als Begleiter eingesetzt werden, und zusätzlich auch geheiratet werden, falls man es will.

Um das ganze noch einmal in Bildern zu veranschaulichen:

Bevor etwas verändert wurde, hatte man keine Möglichkeit
Madesi  als Begleiter auszuwählen.
Den jeweiligen NPC (zB: Madesi) am Besten in der Bildmitte haben
und mit der ^-Taste die Konsole öffnen, um die obigen Befehle
einzugeben
Wenn man den NPC nun erneut anspricht, erscheint
nun die Möglichkeit ihn als Begleiter (Follower)
auszuwählen.
Er folgt einen auch und kann dann wieder “Dismissed”
werden, wenn man ihn nicht mehr braucht.
Später kann man ihn dann wieder als Begleiter auswählen.

Erklärung zu den eingegeben Befehlen:
Für diejenigen, die es interessiert: Ich versuche hier nun zu erklären, was die obigen Befehle eigentlich bedeuten:

setrelationshiprank / player.setrelationshiprank:
Mit diesen Befehl lässt sich der Beziehungsstatus des NPC’s ändern.
Jeder NPC kann mit dir, anderen Gruppen, oder anderen einzelnen NPCs eine eigene Beziehung führen.
Damit wird jetzt nicht unbedingt die Liebesbeziehung gemeint, sondern eigentlich wird mit diesen Befehl eingestellt, ob der NPC mit den anderen NPC/Gruppe/Spieler befreundet, oder befeindet ist. Dabei gibt es verschiedene Einstellungsmöglichkeiten.

Bei Relationship 4 ist der Begleiter heiratsfähig. (Es handelt sich hierbei um die höchste Stufe)

addfac 19809:
addfac ist die Abkürzung für “add to faction”, dabei wird ein NPC einer Faction hinzugefügt.
Oder anders gesagt: Ein Charakter kann mehreren Gruppen angehören. – So befinden sich zB alle Bewohner aus Weißlauf in der “Weißlauf-Faction”. Somit ist dem Spiel klar, wessen Gesetze du zB verletzt, wenn du einen NPC aus Weißlauf bestiehlst und welche Wächter dich dann verfolgen (in diesen Fall wären es die Wächter aus Weißlauf).
Allerdings haben auch Verkäufer, Banditen, oder Drachen ihre eigenen Factions. Ja, sogar Drachen haben ihre eigene Faction.

19809 ist eine Faction, in diesem Fall ist sie die Marriage-Faction. NPCs in dieser Faction können geheiratet werden.

addfac 5c84d 1:
5c84d ist die “potential follower faction” – die NPCs in dieser Gruppe könnten deine potentiellen Begleiter sein.

addfac 5a1a4 1:
bei 5a1a4 handelt es sich um die “player ally faction” – NPCs in dieser Gruppe helfen dir bei Kämpfen.

addfac a4a40 1:
a4a40 ist die “general dialogue faction” – NPCs in dieser Gruppe haben die Möglichkeit Dialogoptionen anzuzeigen (die meisten Drachen, oder Wildtiere sind in dieser Faction zB nicht vorhanden).

setav confidence 4:
Mit diesen Befehl lässt sich das Vertrauen bzw. die Zuversicht des NPC’s einstellen.
Bei einen Wert von 0 flieht der NPC bei Kämpfen, bei einen Wert von 4 (setav confidence 4) kämpft er ohne zu fliehen. (Es handelt sich bei “4” um die höchste Stufe)

*) Theoretisch:
Voraussetzung, dass dies funktioniert ist, dass der NPC eine Standard Stimme haben muss. – Sollte es sich um eine eindeutige Stimme für diesen NPC handeln, kann es gut möglich sein, dass weder die Heirat, noch das Begleiten möglich ist. – Man muss dies einfach ausprobieren, es kann nichts schief gehen, das Schlimmste was passieren kann ist, dass der NPC dich weiterhin nicht begleiten will.
Tiere und Kreaturen haben keine wirkliche Stimme, können diese auch nicht als Begleiter verwendet werden.

Wie installiert man SKSE?

Eine kurze Anleitung, wie man SKSE für Skyrim manuell installiert und startet.

Was ist SKSE eigentlich?

SKSE steht für “Skyrim Script Extender” und erweitert die vorhandene Scriptsprache des Spiels.
Dadurch ist es möglich noch flexiblere Scripts für Mods in Skyrim zu erstellen.
SKSE arbeitet im Hintergrund und das allein ändert nichts (optisch) im Spiel, für viele Mods ist es inzwischen allerdings schon eine Voraussetzung.

EDIT/HINWEIS: Zu dem Zeitpunkt, als diese Anleitung geschrieben wurde, existierte noch keine Installer-Datei von SKSE, sondern ausschließlich nur ein 7z-Archiv. Die Anleitung beschreibt daher, wie man mit den 7z-Archiv umgeht.
Inzwischen gibt es auch einen Installer und ich würde eher dazu raten, den Installer zu verwenden.

Man braucht eigentlich nicht viel zu tun, außer die aktuelle Version von SKSE runterzuladen und dann in den Skyrim Hauptordner (normalerweise: C:Program Files (x86)Steamsteamappscommonskyrim – jedenfalls dort wo man auch die Datei TESV.exe findet) zu entpacken.

Anschließend geht man nun in den Skyrim-Hauptordner (unter Win7 wäre dieser hier: C:Program Files (x86)Steamsteamappscommonskyrim). Man macht nun einen Rechtsklick auf die Datei skse_loader.exe wählt “Senden An” und anschließend “Desktop (als Verknüpfung)

Verknüpfung von SKSE (Skyrim) Erstellen

Jetzt wo man die Verknüpfung auf dem Desktop hat, kann man diese auch Umbenennen, zB in “Skyrim (SKSE)”, man sollte jedenfalls erkennen können, dass man damit Skyrim mit SKSE lädt.
Wenn man Mods laufen hat, die von SKSE abhängig sind, muss man Skyrim ab jetzt immer über diese Verknüpfung starten.
Der Vorteil darin ist, dass das Spiel sofort startet, der Ladevorgang für Mods aus dem Steam Workshop wird übersprungen.

Skyrim Launcher

Wenn man Mods über den Steam Workshop abonniert hat, dann sollte man aber sehr wohl hin- und wieder mal das Spiel normal starten, man braucht ja nur den Launcher, wo das Spiel nach Updates für die Mods sucht und diese installiert. Sobald der Updatecheck abgeschlossen ist, den Launcher wieder beenden und das Spiel über die Verknüpfung starten.

Eine Mod, die SKSE auf jedenfall benötigt nennt sich SkyUI, diese Mod ändert das Aussehen der Benutzeroberfläche einwenig, sodass sich die Bedienung auf einem Computer leichter anfühlt.
Diese Mod kann man hier Downloaden und mit den Nexus Mods Manager installieren.

Somit ist es unter anderem möglich, die Liste des Inventars besser zu Sortieren.

Das war eigentlich die Installation von SKSE plus einer Beispielmod

Mods mit eigener Konfiguration:

Es gibt Mods die sind von beiden abhängig. SKSE und SkyUI.
SkyUI fügt nämlich für andere Mods ein eigenes Menü hinzu. Es nennt sich MCM.
Praktisch an MCM ist, dass die Konfiguration von Mods nun im Spiel an einen Platz durchgeführt werden kann.
Dazu geht man einfach ins Hauptmenü (mit der ESC Taste) und anschließend auf “Modconfiguration”.
Je nachdem welche MCM-fähige Mods man installiert hat, hat man hier dann die Möglichkeit die Mods auszuwählen und einzeln zu konfigurieren.

Somit wird SKSE und SkyUI in Zukunft immer notwendiger, da man damit den Spielern ein einfacheres Menü geben kann, um die Mods einzustellen.

Mods für Skyrim mit den Nexus Mod Manager verwalten

Nachdem von “The Escapist” die Seite Skyrim Nexus als Community Seite des Jahres betitelt wurde, dachte ich mir, dass ich auch mal auf die Nexus Community, bzw. dessen Tool aufmerksam machen sollte.

Was ist Skyrim Nexus?
Skyrim Nexus ist eine Community Seite für Mods für Skyrim (und auch andere Spiele).
Hier wird einen auch ein Tool geboten, der “Nexus Mod Manager” (kurz NNM genannt), der es einem erlaubt seine sämtlichen Skyrim Mods auf einfache Weise zu Verwalten (Sortieren, Installieren, Deinstallieren, Aktivieren, Deaktivieren, etc.).

Es gibt doch den Steam Workshop, wozu also Skyrim Nexus Mods?
Je nachdem, was man modded, kann man nicht alle Mods in den Steam Workshop hochladen.
Steam bietet nur 100MB pro Mod an. Mods mit eigenen Texturen, etc. können also sehr oft nicht in den Steam Workshop geladen werden.
Selbst wenn der eigene Mod keine 100MB Speicherplatz braucht, kann es sein, dass man spezielle Texturen einbinden muss, die sich nicht leicht in den Steam Workshop integrieren lassen.
Es gibt auch manche Mods, die einen eigenen Installer haben, was von Steam Workshop ebenfalls nicht akzeptiert wird.

So ist es zB mir zwar möglich meine Mod mit Briarheart Tailog bei Skyrim Nexus und in den Steam Workshop hochzuladen, jedoch lässt sich mein anderer Mod mit den Drachenwächter und den Verkäufer nicht in den Steam Workshop hochladen und ist somit nur über Skyrim Nexus verfügbar.

Ein weiterer Unterschied zwischen Skyrim Nexus und Steam Workshop ist folgender:
Steam Workshop: 12.792 Mods
Skyrim Nexus: 21.836 Mods

Skyrim Nexus bietet derzeit also doppelt soviele Mods an.

Über die Seite von Skyrim Nexus lassen sich also Mods downloaden, entweder man installiert diese manuell, oder man nutzt den Downloadmanager, der sich um die Installation kümmert.

Nach der Installation des Mods, kann man diese dann auch wieder jederzeit (de)installieren, dabei werden die Dateien einfach in den Skyrim Ordner gelegt und aktiviert.
Eine Übersicht über aller Mods (auch jene, die man manuell, oder über Steam Workshop installiert hat) bekommt man, wenn man oben auf “Plugins” klickt. Hier lassen sich die Mods ebenfalls (de)aktivieren.

Nachdem man den Nexus Mod Manager runtergeladen hat, wird als Erstes nach den verfügbaren Spielen gesucht:

Wie man sieht, bietet nexusmods.com nicht nur Skyrim Mods, sondern auch Mods für andere Spiele an.

Der Nexus Mod Manager funktioniert auch mit Steam Workshop.
Damit will ich sagen, dass man seine Mods über den Steam Workshop weiterhin abonnieren kann, aber auch  über den Nexus Mod Manager (abwechselnd, jedoch nicht gleichzeitig!)

Ja, es ist kostenlos, mit der Option für einen Premiumaccount, um weitere Features freizuschalten.

Weiterführende Links:
Nexus Mods Hauptseite (Spielauswahl)
Skyrim Nexus Mods (Mods für Skyrim)
Nexus Mod Manager Download

Skyrim Mod: Drachenwächter und Verkäufer in Lakeview Manor

Habe nun eine neue Modification für Skyrim fertiggestellt.

Im DLC “Hearthfire“, kann man ja eigene Häuser erstellen und diese mit der Familie bewohnen.

Das Bauen des Hauses in Lakeview Manor, kann eine Ewigkeit dauern, da die Materialien, die man dazu benötigt, erst alle finden muss.

In dieser Mod habe ich einen Verkäufer direkt neben den Pferdestall platziert.
Dieser verkauft (fast!) alle Materialien, die man für den Hausbau benötigt.

Falls es euch an Geld mangelt, wurde eine neue Truhe erstellt wo ein paar Materialien, sowie ein Haufen Gold, respawnen.

Hinter dem Pferdestall gibt es außerdem eine kleine Falltür, die euch zum Schlafplatz der Wächter und des Verkäufers bringt (auch hier gibt es Gold).
Sowohl die Wächter, als auch der Verkäufer haben einen eigenen Tageszyklus und nächtigen dort.

Damit der Blick Richtung See nicht gestört wird, wurden einige Bäume deaktiviert.
Somit kann man den Ausblick nun endlich genießen.

Nicht erschrecken, wenn auf eurem Haus ein Drache lauert.
Dieser Drache ist freundlich, zumindest zu euch. Sobald Gegner angreifen, kümmert sich der Drache um sie.

Selbst im Haus habt einen Wächter, der Elf kümmert sich Nachts um die Sicherheit in eurem Haus, kann jedoch jederzeit als Follower eingesetzt werden, der euch auf euren Missionen begleitet und euch Deckung gibt. Dieser übernachtet tagsüber im Haus.

FAQs:
Was sind die Voraussetzungen für diese Mod?
Ihr benötigt mindestens Version 1.7 von Skyrim, sowie den DLC “Hearthfire”

Ich habe das Haus noch nicht gebaut
Das macht nichts, die NPCs in Objekte sind trotzdem vorhanden. Es kann sein, dass der Drache seltsame Animationen zeigt und quasi stecken bleibt.
Sobald ihr die Haupthalle eures Hauses gebaut habt, wird der Drache sich auf das Dach setzen und nach Gegner ausschau halten.

Wenn ich mit den Drachen reden will, kommt keine Antwort
Das ist normal, der Drache wird wohl niemals mit dir reden.

Ich kann beim Händler kein Holz kaufen
Das musst du weiterhin über deinen Steward machen, oder bei einem Sägewerk in deiner Nähe.

DOWNLOAD:
Nexus: http://skyrim.nexusmods.com/mods/28650
(Aufgrund der Limitierungen im Steam Workshop, gibt es keinen Link zu Steam. Die Mod einfach über Nexus downloaden, entweder mit den Nexusmodmanager – geht am einfachsten – oder das Zip File in den Skyrim “DATA” Ordner extrahieren.)

Skyrim Creation Kit 3: AI Packages (Zeitplan) für deinen NPC (Tutorial)

Die AI Packages in Skyrim’s Creation Kit sind ein wunderbares Tool, um selbst erstellten NPC ein Leben zu geben.
Ohne einem AI Package würde ein NPC nur sinnlos in der Gegend herum stehen.

Mit den AI Packages kann man den NPC zeitlich einteilen.
In diesen Tutorial möchte ich ein paar Grundlagen diesbezüglich zeigen.

Bevor wir jedoch weitermachen, hast du dir das letzte Tutorial (Eigenen NPC erstellen) schon angesehen? Dies ist nämlich Voraussetzung!

Als Erstes muss man sich überlegen, was der NPC machen soll, aber auf das “wann” und “wo” sollten wir auch nicht vergessen, da diese eine entscheidende Rolle spielen.

Unser NPC soll dann nach diesen Tutorial Selbsständig “zur Arbeit” gehen, Ins “Wirtshaus” gehen, Nachts irgendwo Schlafen und dazwischen einfach nur Sandboxen.

Wir machen das ganze in Riverwood, natürlich könnte man den NPC auch auf Weltreise schicken (Arbeit in Norden Skyrim’s, Wirtshaus im Süden, und der Schlafplatz im Westen), aber das wollen wir unseren armen NPC nicht antun. Deswegen gehen wir davon aus, dass unser NPC in Riverwood arbeitet, säuft und schläft.
Als Beispiel nehmen wir den NPC, den wir zuletzt erstellt haben und der bis jetzt nur ein SandboxPackage hat.

Also, auf geht’s starten wir wieder Creation Kit (mit all den üblichen Hinweismeldungen) und wir Laden das Plugin, welches wir beim letzten Tutorial erstellt haben.

Suche nach diesen NPC im Object Window und öffne seine Eigenschaften, danach klickst du bei den obigen Tabs auf “AI Packages”.

Da dies der NPC vom letzten Tutorial ist, befindet sich auch bereits ein AI Package darin, dieses werden wir  löschen, da wir komplett neue Packages erstellen werden.

Unser Ziel:
Wenn wir damit fertig sind, soll unser NPC folgende Tätigkeiten an folgenden Orten verrichten:

  • Arbeit: Montag-Freitag von 8-16 Uhr beim Sägewerk von Riverwood
  • “Wirtshaus”/Gaststätte: Täglich von 18-20 Uhr im Sleeping Giant Inn in Riverwood
  • Schlafen: Täglich von 22-6 Uhr vor dem Ortseingang zu Riverwood
  • Hobbytätigkeit: Samstag, Sonntag von 13-16 Uhr bei einer Farm
  • Restliche Zeit/Lückenfüller: Sandboxing in Riverwood
Wir benötigen also insgesamt 5 AI Packages, in denen wir dies festlegen werden.
Marker in CK:
In diesen Tutorial werden wir auch zum ersten mal mit den (bereits vorhandenen) Idle Markers zu tun haben, wir gehen aber nicht ins Detail.
Im CK kann man Idle Markers (und andere Markers) sehen. Die sind dazu da, um NPCs bestimmte Animationen abspielen zu lassen. Arbeitet ein NPC zB auf einer Farm mit einen Idle Marker zum Farmen, dann werden bestimmte Animationen abgespielt, wie zB den Boden mit einen Rechen aufzulockern.
Diese Marker können aber auch für andere Zwecke verwendet werden. So gibt eszB auch Marker, die eineStadtwache an diesen Stellen patrouillieren lassen.

 

 

 

 

In den obigen Bildern sieht man ein paar Marker, die in der Welt von Skyrim (in diesem Fall geht es um Riverwood / Flusswald) verteilt sind.

Normalerweise stören Marker nicht wirklich, aber es gibt auch Markierungen, die ganze Bereiche abdecken.
Es kann also schon mal vorkommen, dass Bereiche, die man Bearbeiten will, sich in einen “Quadrat” befinden, in so einen Fall ist das Bearbeiten nicht gerade einfach, da man immer das Quadrat anklickt, welches sich an dieser Stelle befindet.
Man kann entweder näher heranzoomen, sodass die Kamera sich ebenfalls “im Quadrat” befindet (somit könnte man dann auch die Objekte darin anklicken).
Oder man drückt die M-Taste auf der Tastatur, womit man diese Marker ein- und wieder ausschalten kann. (Sollte nichts passieren, dann sicherstellen, dass das Render Window gerade das aktive Fenster ist, sprich: einfach das Render Window anklicken und dann erneut die M-Taste drücken!).
Hier ein Beispiel der störenden Markierungen:
Ich wollte dich hiermit nur wissen lassen, dass man die Marker ein/ausschalten kann, da beim Objekte platzieren diese im Weg sein könnten.Für dieses Tutorial benötigen wir die Marker, daher am Besten eingeschalten lassen bzw. einschalten (M-Taste).
Bäume könnten ebenfalls stören, diese können im Render-Fenster mit der ALT-T Tastenkombination ein-/ausgeblendet werden.

Gut, Nachdem das geklärt ist, können wir ja weiter machen.
Wir öffnen mal unseren NPC und begeben uns in das AI Packages Tab und entfernen dort mit einen Rechtsklick das bereits vorhandene Package.

Und ein weiterer Rechtsklick um ein neues AI Package zu erstellen.

AI Package: Work

Als Erstes benennen wir die ID des Packages, wie immer empfehle ich einen Namen, den man im nachhinein leicht erkennen kann, also nehme ich “FCOFollowerNPCWorkPack“.
Im Tab “Package” (welches bereits geöffnet ist) wähle ich als nächstes ein Package Template aus. Hierfür eignet sich das Template “SandboxWorking” recht gut.

Nun hat man auf der linken Seite eine Tabelle und in dessen ersten Zeile sieht man einen Eintrag mit “Location“, diese Zeile auswählen und dann links das Feld “Radius” mit den Wert “512” befüllen.
Über dem Feld Radius noch auf den Button klicken, wo wahrscheinlich “Near Editor Location” steht.

Es öffnet sich ein neues Fenster, welches einem mehrere Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung stellt.

Bevor wir jetzt aber weiter machen: Suche im Render Fenster nach der Stelle, des Markers, den du setzen willst! (noch BEVOR du auf “Select Refernce” klickst!) – Sobald man den Button klickt, kann man die Ansicht im Render-Window nicht mehr ändern, man kann die Aktion jedoch mit einen Rechtsklick abbrechen und anschließend wieder die Ansicht im Render-Window ändern (falls man zu voreilig war).
– Diesen Hinweis bitte bei allen zukünftigen Ortszuweisungen befolgen.

Wir klicken jetzt also auf “Select Reference” und klicken einen Marker beim Sägewerk an (siehe Bild). Währenddessen ändert sich der Mauszeiger zu einen Fadenkreuz. – Sollte das Fadenkreuz rot gefärbt sein, so ist die Auswahl ungültig, sobald man aber das Fadenkreuz auf eine gültige Referenz zieht (wie zB einen Marker), so wird es weiß.

Nachdem man einen Marker angeklickt hat, wird das Feld unter dem Button “Select Refernce” automatisch befüllt.
Jetzt einfach mit OK bestätigen, um wieder zum AI Package zurück zu gelangen.

Somit haben wir einmal den Ort ausgewählt, wo sich unser NPC aufhalten soll.

Als nächstes klicken wir im Fenster des AI Package oben auf “Shedule“.
Hier legt man den Tag und die Uhrzeit fest.

Wir wollen, dass unser NPC von 8 bis 16 Uhr, an Werktagen, beim Sägewerk arbeitet.
Also setzen wir folgende Einstellungen

Day of Week: Hier kann man einstellen, an welchen Tagen dieses Package gelten soll. Wir nehmen hier “Weekdays” (von Montag bis Freitag)
Hour: Hier wird angegeben zu welcher Uhrzeit (Stunde) die Tätigkeit anfangen soll. Wir tragen hier eine 8 ein für 8 Uhr
Duration: Hier trägt man die Dauer (in Stunden) ein, wie lang dieses Package gilt. Wir setzten uns als Ziel, dass unser NPC bis 16 Uhr “arbeitet”, also tragen wir hier 8 Stunden ein.

Bevor wir jetzt aber mit OK bestätigen, klicken wir oben erneut auf “Package”

Es gibt in der Tabelle noch andere Tätigkeiten die euer NPC machen darf (oder auch nicht).
So kann man zB einstellen, ob es dem NPC erlaubt ist zu essen, oder zu schlafen.
Essen soll erlaubt sein, also kann man dies auf “True” setzen (siehe Bild). Schlafen während der Arbeitszeit soll aber nicht erlaubt sein, daher kann man dies auf “False” setzen (einfach das Häkchen entfernen).

Allow Idle Markers” und “Allow Conversation” sollte ebenfalls erlaubt sein (“True“).
Wenn der NPC kein Idle Marker verwenden darf, dann wird dieser auch nicht den Idle Marker verwenden, den wir für ihn ausgesucht haben.
Sollten wir das Reden verbieten (“Allow Conversation”), dann kann man den NPC auch nicht als Follower beantragen, geschweige denn sonstige Konversationen anfangen.

Das wollte ich nur mal gesagt haben, bitte auch bei den anderen Packages beachten die wir noch anlegen werden.

So, jetzt darfst du auf “OK” klicken.

Nächstes Package:

AI Package: Inn (“Wirtshaus”)
Das nächste Package gilt für den Abend. Der NPC soll nach der Arbeit und auch an Wochenenden entspannen können, indem er für zwei Stunden ins “Wirtshaus” geht.

Wir erstellen also mit einen Rechtsklick und anschließend einem Klick auf “New” ein weiteres, neues Package.

Nun wieder eine eindeutige ID vergeben, als Package Template “Sandbox” auswählen und anschließend wieder eine Location auswählen, indem man die erste Zeile (links) anklickt und anschließend den Button über “Radius” anklickt.

Diesmal machen wir es einwenig anders, anstatt dass wir nun einen Ort im Render-Window markieren, setzen wir eine gesamte Zelle manuell.
Statt “Near Reference” wählen wir diesmal die Option “In Cell” aus und setzen “RivedrwoodSleepingGiantInn” als Ort.

Mit OK bestätigen, da wir den NPC in eine Zelle schicken, brauchen wir hier kein Radius setzen, sondern wir können gleich mit den Zeitplan fortfahren, daher klicken wir oben wieder auf “Shedule

Nachdem der NPC die Gaststätte jeden Tag besuchen soll, tragen wir bei “Hour” 18 ein (für 18 Uhr) und bei “Duration” tragen wir 2 Stunden ein.
Der NPC ist also von 18-20 Uhr dort.

Das wäre nun auch erledigt.
Machen wir mit den nächsten Package weiter.

AI Package: Schlafplatz

Ok, versuche es nun selbst, ohne dass ich viele Worte schreibe.
Der NPC soll ab 22 Uhr 8 Stunden schlafen und als Schlafplatz nimmt er die “Schlafsäcke” vor der Ortsgrenze von Riverwood/Flusswald.
Das Package Template, welches wir jetzt brauchen, nennt sich diesmal “Sleep“.

Einzigartige ID vergeben. “Sleep” als Package Template auswählen.
Location anklicken und als Radius “256” eintragen und dann darüber den Button anklicken.

Im Render-Window die Kamera zu den gewünschten Ort bewegen und anschließend mit “Select Reference” den “PatrolIdleMarker” auswählen, der sich in der Nähe der Betten und des Lagerfeuers befindet.

Sobald der Ort ausgewählt wurde, legen wir in “Shedule” den Zeitplan fest.

Gut, nun doch eine kurze Erklärung:
Was an diesen Package anders ist, als an den anderen, ist dass er in einen Radius von 256 nach bestimmten Möbelstücken sucht, nämlich Betten.
Als ReferenzMarker namen wir einen Patrol Marker. Dies hat keinen Einfluss auf das restliche Spielverhalten, wir sagen dem NPC nur, dass er “in der Nähe vom” Patrol Marker (also im Radius von 256) nach Betten Ausschau halten soll, die er dann benutzen kann.

AI Package: Ackern (Farmer)
Das nächste Package ist das “Hobby” Package.
Der NPC soll an beiden Wochenendtagen auf einer Farm in der Nähe aushelfen indem er dort arbeitet, unser NPC macht solche Tätigkeiten ja sehr gerne. 😉

Also, Neues Package, mit einer neuen, eindeutigen ID.
Als Template wird erneut “Sandbox” verwendet, als Radius tragen wir 256 ein und klicken anschließend wieder auf den Button darüber.

Wir suchen nun den Platz, bzw. die IdleMarker im Render-Window.
Die Farm befindet sich in Riverwood irgendwo (so ziemlich) in der Mitte des Ortes.

Im Location Fenster klicken wir also wieder auf “Select Reference” und wählen einen der IdleMarker aus.
Es spielt keine Rolle, welcher dieser IdleMarker gewählt wird, da sowieso alle Marker verwendet werden, die sich im Radius des ausgewählten Markers befinden.

Mit OK bestätigen und anschließend im AI Package oben wieder auf “Shedule” klicken.

Bei Day of Week wählen wir diesmal Weekends (SS) aus.
Bei Hour tragen wir 13 Uhr ein und die Dauer bzw. Duration beträgt 3 Stunden.

Der Rest bleibt, wie immer, auf Any eingestellt.

Man könnte dies nun auch erweitern und zB sagen, dass dieses Hobby nur im Frühling oder in einen Sommermonat passieren soll, wenn man das so will, dann hat man noch in der Liste Month ein paar Auswahlmöglichkeiten.

Kommen wir nun zu unserem Letzten Package

AI Package: “default Sandboxing”
Grundsätzlich sollte man immer ein “default Sandboxing” Package anlegen, dies taten wir auch, als wir den NPC zum ersten mal erstellt haben. Es gibt Zeiten, wo der NPC keinen Zeitplan zugewiesen hat und da würde er nur in der Gegend blöd herumstehen und nichts machen (Steht also still da ohne sich zu rühren).
Damit es menschlicher wirkt, geben wir dem NPC für alle restlichen Zeiten, wo er für nichts eingeteilt wurde ein “default Sandboxing”.

In unserem Fall wollen wir, dass unser NPC im Ort spazieren geht und die dortigen vorhandenen Idle Marker verwendet.

Wir erstellen also wieder ein neues AI Package, und wählen wieder “Sandbox” als Package Template aus.
Den Radius setzen wir diesmal auf 1024 (man kann diesen auch höher stellen, da Riverwood aber eine eher kleine Ortschaft ist, sollte 1024 auch ausreichen).
Wir klicken nun wieder auf den Button über den Radius.

Im Render-Window suchen wir uns nun einen IdleMarker in der Mitte der Ortschaft aus und setzen diesen mittels “Select Reference“.

Im Zeitplan (“Shedule“) belassen wir alle Felder bei Any.

Das war’s – damit hätten wir nun alle Packages angelegt, jetzt müssen wir nur noch die Reihenfolge festlegen.

AI Packages, Reihenfolge:


Nun sollte die AI Package Übersicht genauso aussehen wie im obigen Bild.
Falls nicht, dann noch die Reihenfolge mit den Pfeilbuttons über der Liste anordnen.

Es sollten die Packages in der richtigen Reihenfolge eingetragen sein, was zuerst kommt sollte auch als erstes dastehen.

Da die Arbeit das erste ist was der NPC am Tag macht, steht dies auch ganz oben in der Liste.
Der Besuch in der Gaststätte steht an zweite Stelle und die Bettzeiten an dritter Stelle.
Das Hobby (Farming), welches nur an Wochenenden stattfindet befindet sich an vierter Stelle.
Und das “defaultSandbox” Package sollte immer an letzter Stelle stehen.

Wenn die Reihenfolge nun korrekt ist, kann man mit OK Bestätigen und das Plugin speichern.

Wenn man nun in das Spiel öffnet und nach Riverwood (Flusswald) geht, dann findet man den NPC bei einer dieser 5 Tätigkeiten, je nachdem wie spät es ist (Kann man feststellen indem man zB das “Warte-Menü” im Spiel aufruft, standardmäßig die Taste “T”).

Das Warten (T-Taste im Spiel) kann auch helfen, wenn ihr den NPC noch nicht seht.
Beim letzten Tutorial haben wir unseren NPC schließlich ganz woanders abgestellt, das heißt, er muss einmal nach Flusswald kommen. Sobald er dies gemacht hat, bleibt er auch in Flusswald.

Nun habt ihr einen Follower, der “lebendiger” ist, allein dadurch weil er einen Zeitplan hat. Jedesmal wenn ihr den Follower also wieder “dismissed”, also nach Hause schickt, wird er in Riverwood seiner Tätigkeit nachgehen.

DOWNLOAD: Falls du die Datei -die hier im Tutorial zu sehen ist- für Vergleiche verwenden willst, so kannst du diese hier downloaden.

Sollte es weitere Fragen hierzu geben, dann einfach unten in den Kommentaren posten!

 

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