Für Mods zahlen?

Vor kurzem wurde eine Mod (Modification) für Portal 2 veröffentlicht.

Eigentlich nichts besonderes, das Problem jedoch ist, dass diese Mod derzeit ca. 7 Euro kostet.

Sind kostenpflichtige Mods wirklich in Ordnung?
Eher nicht. Manche denken sich jetzt sicherlich, dass die Entwickler einer Mod, das Recht dazu hätte Geld damit zu verdienen.
Nun ja,… eigentlich nicht.

Mods sind Änderungen von einen bestehenden Spiel, dabei werden meistens 95% der Ressourcen verwendet, die bereits im Spiel inkludiert sind und für die man bereits bezahlt hat.

Mods sollten außerdem immer als Hobby Projekte gesehen werden und nicht als eigenständige Spiele, oder ähnliches. Was man dem Mod Autor zukommen lassen kann sind maximal Spenden.

Manch einer argumentiert jetzt damit, dass zB Counter-Strike auch einst eine Mod war.
Ja, das war es, und zu dieser Zeit war es auch kostenlos. Erst als es als Standalone Spiel veröffentlicht wurde, wurde es kostenpflichtig.

Aperture Tag: The Paint Gun Testing Initiative ist kein Standalone Spiel, sondern eine Mod und sollte daher auch kostenlos sein.

Ich sehe jetzt –im Moment– kein großes Problem damit, da dies ja noch die einzige kostenpflichtige Mod ist. Wenn sich dies jedoch durchsetzt, wird es bald mehrere kostenpflichtige Mods geben. Für jede Map, für jede leichter Änderung an einen Spiel, soll man also zukünftig Geld zahlen?

Unabhängig davon, ob einem nun diese Mod gefällt, oder nicht, sollte man vermeiden für Mods Geld auszugeben.
Dies kommt einen Betrug gleich.

Sex in Skyrim Teil 2 – Neue Funktionen und Möglichkeiten (NSFW)

NWEIS:
Hier geht es wieder um Sex und Nacktheit in Skyrim.
Wer darüber nichts wissen will, sollte die Seite schnell verlassen, aber flott!
Oder klicke einfach hier, um die Seite zu verlassen.

Eigentlich müsste der Titel „Was man alles mit Mods machen kann“ lauten, jedoch wäre es dann kein Aufreißer 😉
Warum ich darüber schreibe, ist einfach die Tatsache, dass manche noch immer keine Ahnung haben, welchen Vorteil PC-Versionen gegenüber Konsolenversionen haben, nämlich Mods (bzw. „Modifications„). Wer den ersten Teil von März 2013 bereits kennt, weiß auch worauf ich eigentlich hinaus will.
Das Thema war damals eine „Diskussion“. Und die Behauptung war, dass es nicht möglich sei mittels Mods Kinder in die Welt von Skyrim zu bringen. In der Diskussion wurde sogar behauptet, dass nicht einmal Sex möglich wäre.
Ich glaube diese Behauptung mit den Sex, habe ich schon vor einem Jahr widerlegt.

Es geht nun darum, die Welt von Skyrim mit mehr NPCs (Computergesteuerte Spieler) zu füllen.

Wer sich mit Mods beschäftigt, sollte bereits wissen, dass Ideen eigentlich so gut wie keine Grenzen gesetzt sind. Es gibt diverse YouTube Channel, die über die neuesten Skyrim Mods berichten. Jedoch wird das Thema Sex eher ausgelassen, vermutlich liegt es daran, dass es auf YT und anderen Videoportalen nicht erlaubt ist darüber zu sprechen, oder man möchte einfach nicht darüber sprechen, weil uns die Kirche immer lehrte, dass Sex und Nacktheit „böse“ sind und dass ihr zu Psychopathen werdet, wenn euch in einem Spiel Busen oder Schwänze entgegen springen… . Aber ich schweife wohl gerade ab, daher genug zu der Kritik zu dieser Gesellschaft, kommen wir zum Punkt, bzw. zum eigentlichen Thema: SEX (Seht ihr, ich habe es fettgedruckt, ich traue mich!) 😉

Nachwuchs in Skyrim:
Auf der  Suche nach den passenden Mods der für den Nachwuchs sorgt, bin ich fündig geworden. Aber nicht nur das, ich habe sehr viel zu diesen Thema gefunden, allerdings ist das meiste dazu „versteckt“ und man muss erst die richtige(n) Seite(n) kennen. Eigentlich rede ich nur von einer Seite, nämlich loverslab.com – Sex Mods für Skyrim, Oblivion und Fallout.

Vorbereitungen:
SKSE, SkyUI, sowie FNIS sind notwendige Tools und Mods, damit das ganze überhaupt erst funktionieren kann.
Die meisten von euch, haben diese vermutlich bereits installiert.
In dieser Anleitung gehe ich zumindest davon aus, da ihr vermutlich auch schon den ersten Teil dieser Serie gelesen habt.

Am einfachsten geht die Installation, wenn man einen Mod Manger verwendet, wie zB den Nexus Mod Manager. Ich persönlich verwende den Mod Organizer.
Ich gehe, davon aus, dass du bereits einen Mod Manager installiert hast und du dich damit auskennst, da die Verwaltung der Mods wesentlich einfacher dadurch wird.

Download & Installation:
Als erstes werde ich hier die Mods auflisten, welche heruntergeladen und installiert werden sollen.

Glossar: NPC = Non-Playable Character = Computergesteuerte Spieler, PC = Playable Charakter = der Spieler selbst

Klicke auf den Link, der in der jeweiligen Beschreibung steht, um die Mod runterzuladen.

  • Brawl Bugs Patch / Unofficial Skyrim Patch
    Entwender man installiert sich den Brawl Bugs Patch, oder den Unofficial Skyrim Patch, um einen Fehler im Spiel zu beheben, der zu Fehlverhalten bei Kämpfen führen kann (oder beim Sex).
  • FNIS Creature Pack
    Für FNIS ist auch noch das FNIS Creature Pack notwendig, auch wenn du kein Sex mit Tieren haben willst. (Ist einfach Voraussetzung für „Random Sex“)
  • SexLab Framework
    Dieses Framework ist der „Hauptteil“, viele andere Mods, die mit diesen Thema zu tun haben sind vom SexLab Framework abhängig.
  • UNPB
    Trockensex ist langweilig, daher der Body Replacer für weibliche PCs/NPCs
  • Schlongs of Skyrim
    Trockensex ist langweilig, daher die Mod für männliche PCs/NPCs
  • SexLab Romance
    Hiermit lässt der Sex via Dialog triggern
  • Random Sex
    Diese Mod ermöglicht „Zufallssex“ in Skyrim, dabei rammeln die NPCs andere NPCs, oder gar den PC. Wie die Hasen… 😉
  • SexLab Hentai Pregnancy Mod
    Diese Modifikation ermöglicht das Schwanger werden, es bietet sogar optische Anpassungen (dicker Bauch), bei meinen Tests hat dies leider nicht so geklappt, vielleicht klappt es aber bei euch.
  • Hentai Pregnancy Childbirth Plugin
    Hierbei handelt es sich um ein Plugin für die SexLab Hentai Pregnancy Mod. Dies ermöglicht den „Kinderwurf“

Wie ist die Reihenfolge dieser Mods?
NICHT VERGESSEN:
SKSE (SKyrim Script Extender), damit muss das Spiel gestartet werden!
– SKSE bekommt man hier: skse.silverlock.org
SKYUI, notwendig für die inGame Menüs – SkyUI bekommt man hier: Skyrim Nexus.
FNIS (Fores New Idle System), Das Tool muss einmal ausgeführt werden, bevor man das Spiel startet. – FNIS gibt es hier: Skyrim Nexus.

Die folgende Liste ist ein Überblick, wie die Loadorder aussehen kann wenn man noch weitere DLCs installiert hat.

Die DLC’s sind keine Notwendigkeit, sollte man jedoch weitere Mods installieren, dann muss man auf die jeweiligen Voraussetzungen achten!
In dieser Liste befinden sich alle Mods in der richtigen Reihenfolge, auch wenn sie mit den Sexthema gar nichts zu tun haben.

  • Skyrim
    Das ist wohl offensichtlich
  • Skyrim Update
    Update auf die aktuellste Version ist notwendig (kriegt man über Steam automatisch, daher wird das wohl das kleinste Problem sein)
  • (Dawnguard)
    ist optional
  • (Hearthfire)
    ist optional
  • (Dragonborn)
    ist optionial
  • Unofficial Skyrim Patch
    ist notwendig, da dieser Patch einige Fehler behebt, unter anderem den berühmten „Brawl Bug“
  • (Unofficial Dawnguard Patch)
    ist nur dann notwendig wenn das DLC Dawnguard installiert ist.
  • (Unofficial Hearthfire Patch)
    ist nur dann notwendig wenn das DLC Hearthfire installiert ist.
  • (Unofficial Dragonborn Patch)
    ist nur dann notwendig wenn das DLC Dragonborn installiert ist.
  • Schlongs of Skyrim – Core (Master Mod)
    Besteht aus mehreren Teilen, dieser hier, welcher ziemlich weit oben in der Loadorder sein muss, und ein weiterer der weiter unten folgt, sowie Plugins.
  • Sexlab (Master Mod)
    Die Hauptmod, wenn es um Sex geht, diverse weitere Mods werden noch folgen, die Sexlab als Voraussetzung haben
  • Hentai Pregnenacy (Master Mod)
    Diese Mod sorgt für die Schwangerschaften
  • SkyUI
    Manche Mods benötigen den SkyUI, da vor allem MCM hier integriert ist. (bietet Einstellungsmöglichkeiten für diverse Mods direkt im Spiel an).
  • Schlongs of Skyrim
    Dies ist die zweite Mod, die für Schlongs of Skyrim notwendig ist.
  • Hentai Pregnancy Childbirth Plugin
    Plugin um Kinder zu zeugen
  • SOS Plugins
    Weitere SOS Plugins (Muscular, Regular, Average)
  • SexLab Romance
    Diese Mod ermöglicht das steuern des Sex via Dialog
  • FNISSpells
    Ein Plugin für FNIS, nicht unbedingt notwendig für das, wofür wir es brauchen, aber die meisten haben es dennoch installiert.
  • SexLab Random Attack
    Das ist die „Random Sex“ Mod

 

Es handelt sich hierbei um ein funktionierendes Beispiel, welche Anordnung die Mods haben könnten, wenn andere Mods inkludiert sind.

Manchen fehlt jetzt vielleicht der UNBP „Mod“, aber diese Mod sieht man deswegen in der Loadorder nicht, da es sich um einen reinen Bodyreplacer handelt und nicht um eine Mod. (Es werden nur Texturen, etc. ausgetauscht, es gibt dafür kein ESP file). UNBP wird geladen, auch wenn es hier nicht angezeigt wird.

Sollte man noch andere Mods installiert haben, dann ist BOSS sehr empfehlenswert, BOSS erkennt die meisten Mods und deren Abhängigkeiten und sortiert die Ladereihenfolge somit automatisch. BOSS bekommt auch regelmäßig Updates. BOSS UNBEDINGT DOWNLOADEN.

 

FNIS Ausführen:
Damit die Animationen, die hier mitinstalliert werden, auch einwandfrei funktionieren, ist es notwendig FNIS auszuführen.
Du findest im Skyrim Ordner unter „ Tools/GenerateFNIS_for_Users“ die Datei GenerateFNISforUsers.exe, diese öffnen.
Zuerst klickst du auf Update FNIS Behavior, sobald FNIS damit fertig ist, klickst du noch auf Consistence Check.

Wenn du diesen Schritt auslässt, werden keine NPCs mehr animiert sein. Dies ist also notwendig!

 

Einstellungen im Spiel:
Ich möchte hier jetzt nicht sämtliche Einstellungsmöglichkeiten durchgehen, dies wäre zu langwierig, außerdem erklärt sich das meiste eigentlich von selbst, falls nicht: Einfach mal ausprobieren. – Aber was ich euch hier zeigen möchte, sind die Möglichkeiten, die man hat und davon gibt es viele!

Für eine größere Ansicht, auf das Bild klicken.

GRUNDLEGENDE FRAGEN:

Wie werden die Kinder gezeugt?
Ähm, nunja… man geht zu einen NPC, fragt ganz höflich danach und schon geht es los.
Einwenig später flutscht dann etwas heraus.

 

 

 

Wie erkennt man, dass das Schwängern erfolgreich war?
Die Einstellungen sollten so eingestellt sein, dass es eine 100% Chance gibt, Schwanger zu werden.
Weiters sieht man das „während“ dem Geschlechtsakt, wenn am linken, oberen Bildschirmrand steht „<SPIELERNAME> is impreginating <NPC NAME>“ (siehe Bild links).
Dann war die Mission erfolgreich.

 

Was passiert, wenn verschiedene Rassen ein Kind zeugen?
Das Geschlecht und die Rasse der Geburt, wird zufällig gewählt, es gibt ein paar Einstellungsmöglichkeiten, jedoch sind diese limitiert.
Es ist aber sehr wohl auch möglich, dass zB ein Argonier auf die Welt kommt (siehe Bild links).

 

 

 

Was machen die Kinder im Spiel?
Derzeit nichts Besonderes, sie haben keine eigenen AI Packages, daher stehen sie nur blöd da.
lt. Mod-Autor soll sich dies jedoch in Zukunft ändern.
Leider wachsen sie auch nicht, man kann sie auch nicht als Begleiter nehmen.
Somit tragen sie im Moment auch nicht viel der Skyrim Population bei.

Spiel Crasht!
Wir reden hier von Skyrim, Die Engine von Skyrim ist sehr empfindlich!
Wenn das Spiel gleich beim Ladebildschirm crasht, dann fehlt einer Mod eine Abhängigkeit zu einer anderen Mod.
Wenn das es mitten im Spiel crasht, stellt sich die Frage, kommt das immer vor, oder nur „hin- und wieder“?
Denn „Hin- und wieder“  kann es vorkommen, dass das Spiel crasht. Irgendein Script hat sich aufgehängt, oder ähnliches,…
Bei Dauernd, gibt es wohl ein Problem mit der Mod selbst, oder es steht in Konflikt mit einer anderen Mod.
Die Mods, die ich hier getestet habe, sind miteinander kompatibel, „hin- und wieder“ ist Skyrim gecrasht, allerdings nun ja… wir reden hier von Skyrim…

Im Prinzip war’s das!
Wenn man zu diesen Thema jedoch noch mehr Mods haben will, sollte man sich die Downloads auf loverslab.com genauer ansehen.

Und zum Abschluss 😉

Ab 18: Sex in Skyrim ist möglich (NSFW)

HINWEIS:
Wie der Titel schon richtig vermuten lässt, geht es in diesen Artikel für Skyrim um Sex und Nacktheit.

Das Spiel ist aus gutem Grund erst ab 18 und mit dieser Mod erst recht!

 

NOCH EIN HINWEIS: ES GIBT EINE NEUERE, AKTUELLERE VERSION VON DIESEN BEITRAG! – SEX IN SKYRIM TEIL 2

>> ZUR NEUEN VERSION WECHSELN (KLICKEN) <<

 

 

Mit dem Erscheinen von „Hearthfire“ (einem DLC für Skyrim), beobachtete ich eine interessante Diskussion zum Thema Sex und „Kinder kriegen“ in Skyrim. – Bei der Diskussion ging es darum, dass Sex nicht möglich sein soll.
Jedoch sprechen wir hier von einem Computerspiel, da ist alles möglich.

Let’s talk about Sex: Aufgrund dessen habe ich mich mal auf die Suche gemacht, um rauszufinden, wie man das Spiel mit Mods „Erwachsener“ gestalten kann.
Ich bin auf die Modification namens „SexAddicts“ gestoßen, und der Name hält eigentlich was es verspricht.

Was macht diese Modification?

Das ist kein Joghurt! 😉

Je nachdem, wie man die Mod einstellt, ist es möglich, dass bei Kämpfen die Opfer von anderen NPCs vergewaltigt werden können. Die Mod erlaubt auch den NPCs, dass sie auch Leichen „rannehmen“ können.
Die Mod bietet viele Einstellungsmöglichkeiten an. So ist es möglich zu definieren, ob die NPCs nur andere NPCs „anspringen“, oder auch den Spieler und dessen Begleiter (falls du einen Begleiter hast). – Weiters gibt es den „Pimp“ Mode. Wenn dich ein NPC mehrmals „durchgenommen“ hat, oder umgekehrt, so kann sich die Beziehung im Spiel von Feind auf Freund umändern (du kannst dadurch dann auch im Haus des jeweiligen NPCs die Objekte mitnehmen, ohne dass es als „Stehlen“ gilt), alleine diese Funktion ist bereits hilfreich. Rammelst du zB einen Banditen, mit dem du zuvor gekämpft hast, wird er später freundlich (der NPC bekämpft dich dann nicht mehr).

Ein weitere (eher witzig gemeinte) Einstellungsmöglichkeit ist der „Random Rape“, hier gibt es vier Einstellungsmöglichkeiten:
NONE – Die Funktion ist deaktiviert
SELDOM – Die NPCs „springen sich“ gegenseitig zufällig an, aber eher selten
FREQUENT – Die NPCs lieben sich öfters
MADNESS – Der Sex im Spiel ist quasi Dauerzustand, die NPCs rammeln wie die Hasen (auch den Spieler selbst).

Pervers: Wie man also sieht ist diese Mod ziemlich „Erwachsen“. Der Sex im Spiel wird auch animiert angezeigt, die weiblichen NPCs können sogar ihre lustvollen Geräusche während des Akts ausgeben. Die männlichen NPCs hingegen, verwenden die Geräusche, die bereits im Spiel implementiert sind (wenn man zB von höheren Stellen hinunterfällt).

Die Modification erlaubt es sogar den Vorgang zu steuern, so kann der Spieler jederzeit jeden NPC „rannehmen“, aber auch währenddessen hat der Spieler die Möglichkeit die Stellung und/oder Position zu steuern.

Nacktheit:
Natürlich sieht das ganze ziemlich seltsam aus, wenn die NPCs noch allesamt ihr Gewand während des Akts anhaben, aber natürlich gibt es auch hierfür simple Mods, die diesen Wunsch nachgehen.
Es gibt natürlich für beide Geschlechter Mods, natürlich verschiedene Mods (zB was die Größe von gewissen Milchkannen angeht, die Größe des „Frankfurters“, die Behaarung, etc. – Ich muss da wohl nicht ins Detail gehen, benutzt eure Fantasie!).

Nach der obigen Einleitung, folgt nun die Anleitung:
Ich benutze den Nexus Mod Manager, da ich dieses Tool eigentlich schon gewohnt bin, die Mods funktionieren natürlich auch mit anderen Mod-Managern, aber damit kennt ihr euch wohl besser aus, da ich andere Manager nicht verwende.
Wir benötigen natürlich mehrere Mods. – Es ließt sich jetzt so, als wäre es kompliziert, aber das es ist es nicht. Viele Mods und Tools wirst du möglicherweise bereits installiert haben, da es sich um allgemeine Mods handelt (zB FNIS, oder SKSE)

  1. SKSE – Skyrim Script Extender, erst hiermit ist es möglich auch die Stellung zu ändern
  2. FNIS – Du benötigst beide Mainfiles (FNIS Behavior V3_5 — ALWAYS necessary und FNIS Idle Spells V3_5 — ADD-ON for the spells)
  3. SexAddicts – Aktuelle Version wäre 1.3 – Dies ist der Mod, der diesen „Liebesakt“ erst ermöglicht.
  4. Im Skyrim Data Folder (skyrimDatatoolsGenerateFNIS_for_Users) findest du ein Tool mit den Namen GenerateFNISforUsers.exe – starte dieses Programm, nachdem du SexAddicts installiert hast.
    Klicke auf „Update FNIS Behaviour“ und anschließend „Behavior Consistence Check“ – Dies sind notwendige Schritte, oder deine NPCs werden sich nicht mehr bewegen. (Wenn du Sex Addicts mal deinstallieren solltest, vergiss nicht, dass du nachher dieses Tool erneut ausführen musst!)
  5. SkyUI – Laut Mod-Author wird SkyUI zwar noch nicht aktiv verwendet, aber trotzdem muss SkyUI installiert sein.
Theoretisch fertig
Wir hätten jetzt so ziemlich alle Mods installiert, die wir benötigen.
Wenn wir jetzt aber das Spiel mit SexAddicts starten würden, würde es seltsam aussehen, wenn sich angezogene NPCs gegenseitig „reiben“.
Auch für die Nacktheit gibt es genügend Mods, ich zeige hier zwei Mods, wenn ihr etwas „Spezielles“ braucht, dann müsst ihr euch selbst auf die Suche machen.
Nacktheit:
DIMONIZED UNP female body – Es gibt hier zwei Mainfiles, entscheidet euch für eines von beiden und installiert es. Wer ein anderes Aussehen, als das Standardaussehen haben will, sollte sich die Beschreibung durchlesen, denn dazu müsste man ein paar Dateien verschieben.
Better Males – Auch hier gibt es mehrere Mainfiles, entscheidet euch für ein Mainfile. Es gibt eine „hängende“ und eine „stehende“ Version. Außerdem kann man bei den meisten noch weitere Optionen auswählen, wenn man bestimmte Dateien kopiert/verschiebt (lest dazu die Beschreibung des Mods).
Hinweis: Mit diesen „Nacktheitmods“, werden sämtliche NPC nackt (so wie Talos sie schuf) angezeigt, wenn sie gerade nichts anhaben (statt der Unterwäsche).

In Game:
Wenn man nun ins Spiel geht, bekommt man einige Spells, die wichtigsten sind wohl die „SA Rape“ und „SA Configuration“ Spells.
Den „SA Rape“ Spell kannst du auf irgendeinen NPC „abfeuern“ (man sieht nicht wirklich etwas) und schon geht das „Lustspiel“ los. – Es hat die selbe Funktion, wie wenn du direkt zum NPC hingehst und die Dialogoption „Want to hook up?“ auswählst.

Der andere Spell mit den Titel „SA Configuration“ ist für die Einstellungen notwendig.
Derzeit werden die Einstellungen noch über einen Spell aufgerufen, jedoch hat der Autor auf loverslab irgendwie angedeutet, dass wahrscheinlich bald ein MCM (Mod Configuration Menu) integriert wird (damit wäre die Konfiguration einfacher, man würde keinen Spell mehr brauchen, sondern man könnte es direkt im Hauptmenü von Skyrim einstellen).
Im Moment brauchen wir aber noch immer diesen Spell.

 

 

Man kann also einstellen, was genau beim/während/nach dem Akt passieren soll (Entkleiden, „Beziehungsmöglichkeit“, etc). Man kann dann auch noch den „Combat Rape“ aktivieren: Dabei springen sich die NPCs während eines Kampfes gegenseitig (und je nach Einstellung auch den Spieler bzw. Begleiter) an, wenn beim Gegner der Gesundheitszustand unter einen gewissen Punkt gesprungen ist. – Eine weitere „Rape“-Möglichkeit ist der „Random Rape„, wie schon weiter oben beschrieben, kann man hier einstellen wie die NPCs zufällig sex haben (unabhängig ob gerade ein Kampf stattfindet oder nicht).

Wenn man möchte, dass sich die NPCs nicht automatisch bespringen, deaktiviert die Combat Rape Einstellungen („Disable“) und stellt die Random Rape Einstellungen ebenfalls auf „None“ und benutzt stattdessen die Dialogoption „Want to hook up with me„, oder den „SA Rape“ Spell.

Wie man also sieht:
Ist Sex in Skyrim sehr wohl möglich.
Theoretisch müsste es auch möglich sein, nach den Liebesakt dem weiblichen Partner einen größeren Bauch zu geben, der nach 9 Monaten am größten ist und anschließend ein kleines Kind entleert.
Es wäre interessant, wenn man so eine Mod machen könnte, wäre aber vermutlich komplexer.

Interessanter wäre das Ergebnis des Kindes, wenn zB einer der beiden „Teilnehmer“ Argonier ist, und dessen Partner ein Nord. Was kommt dann da als Kind heraus? 😉

Bei weiteren Fragen, einfach in den Kommentaren posten!

Testkammern für Portal 2

Ich habe vor einiger Zeit ein paar Testkammern für Portal 2 erstellt.
Alle öffentlichen Testkammern von mir kann man unter dieser URL finden: fco.cc/p2chambers.

Die bisherigen Testkammern im Detail:

    • Slippery:
      Der Ausgang befindet sich am anderen Ende an einer erhöhten Stelle, wo man so nicht hinkommt.
      Stattdessen gibt es aber das Gel für Sprünge und das Gel um schneller zu laufen…
      => Downloaden (auf „Abonnieren“ klicken) 
    • Don’t trust turrets:
      Diese Testkammer besteht aus zwei Räumen, wobei der Ausgang im zweiten Raum ist, der Anfangs von Lasern gesperrt wird. Man muss einen Weg finden um den Laser zu deaktivieren, bevor man in den anderen Raum gelangen will.
      => Download (auf „Abonnieren“ klicken) 
    • not without my cubus!:
      Der Ausgang ist quasi direkt vor der Nase, jedoch gibt es eine Laserwand, die man  dekativieren muss, sowie Wasser welches in Weg ist.
      => Download (auf „Abonnieren“ klicken)

    • Guarded:
      Eines kann ich dazu sagen: Viele Turrets warten beim Ausgang…
      => Download (auf „Abonnieren“ klicken)

Für weitere/zukünftige Portal 2 Kammern kann man ja die Seite fco.cc/p2chambers bookmarken und hin- und wieder vorbei schauen, ob es neue Kammern gibt.

Skyrim-Mod: Version 1.3 vom Drachenwächter ist erschienen

Soeben wurde die Version 1.3 von der Mod Dragonguard and Merchant veröffentlicht.
Seit der Vorstellung vor ein paar Wochen, hat sich inzwischen einiges geändert.
Hauptsächlich Kleinigkeiten.

Folgendes hat sich seit dem Release verändert (Reihenfolge: älteste Version oben):

Version 1.1:

  • Originale Truhe wurde wieder aktiviert, damit der Steward bzw. Housecarl wieder die gekauften Objekte hineinlegen kann.
  • Banditen wurden hinzugefügt die automatisch spawnen (dies passiert jedoch nicht allzuoft).
  • Weitere Bäume wurden deaktiviert, für eine bessere Aussicht.

Version 1.2:

  • Die Diebe und Banditen die bei Version 1.1 eingeführt wurden, wurden wieder entfernt und werden als optionale Datei angeboten, solange, bis ich einen Weg rausgefunden habe, wo der Spieler dieses Feature selbst inGame de/aktivieren kann.
  • Das Sandbox AI-Package vom Drachenwächter (Dragon Guard) wurde angepasst und neue „Sitz“-Objekte wurden hinzugefügt. – Dadurch bewegt sich der Drache nun öfters und sieht dadurch „lebendiger“ aus.
  • Drache sitzt nun nicht mehr auf dem Hausdach (Um eventuelles Clipping zu vermeiden, je nachdem, wie man sein Haus baut).
  • Das Verhalten vom eigenen Leibwächter (Personal Guard) wurde angepasst. Es gab einen Fehler, welcher ihn in manchen Fällen zu aggressiv machte (und dann das eigene Pferd und die Hühner killte).
  • Selfur (der Leibwächter bzw. Personal Guard) hat seinen Schlafplatz nun dort, wo alle anderen nächtigen (Workers Sleepplace), somit ist im Haus wieder ein Platz frei.
  • Die Beleuchtung in Workers Sleepplace (Schlafplatz der Arbeiter) wurde verbessert. Sowie die Objekte, die dort spawnen, wurden besser platziert (das Brot fiel zuvor beim Spawnen immer auf den Boden).

Version 1.3 (aktuellste Version!):

Neue Idle Marker beim Stall, beim Haus,
vor dem Marktstand und beim Zaun.
  • Neue Idle Markers wurden in der Nähe des Hauses platziert, damit haben die NPCs mehrere Plätze zur Auswahl, an denen sie sich entspannen können.
  • Am Marktstand wurden ein paar Materialien hinzugefügt.
  • Der Fehler wurde behoben, wo der Verkäufer in manchen Fällen nichts anbot (die Liste war leer).
  • AI Package vom Drachen angepasst (um zu vermeiden, dass der Drache verschwindet).
DOWNLOAD:
Download @ Skyrim NexusViel Spass damit!

Skyrim Mod: Drachenwächter und Verkäufer in Lakeview Manor

Habe nun eine neue Modification für Skyrim fertiggestellt.

Im DLC „Hearthfire„, kann man ja eigene Häuser erstellen und diese mit der Familie bewohnen.

Das Bauen des Hauses in Lakeview Manor, kann eine Ewigkeit dauern, da die Materialien, die man dazu benötigt, erst alle finden muss.

In dieser Mod habe ich einen Verkäufer direkt neben den Pferdestall platziert.
Dieser verkauft (fast!) alle Materialien, die man für den Hausbau benötigt.

Falls es euch an Geld mangelt, wurde eine neue Truhe erstellt wo ein paar Materialien, sowie ein Haufen Gold, respawnen.

Hinter dem Pferdestall gibt es außerdem eine kleine Falltür, die euch zum Schlafplatz der Wächter und des Verkäufers bringt (auch hier gibt es Gold).
Sowohl die Wächter, als auch der Verkäufer haben einen eigenen Tageszyklus und nächtigen dort.

Damit der Blick Richtung See nicht gestört wird, wurden einige Bäume deaktiviert.
Somit kann man den Ausblick nun endlich genießen.

Nicht erschrecken, wenn auf eurem Haus ein Drache lauert.
Dieser Drache ist freundlich, zumindest zu euch. Sobald Gegner angreifen, kümmert sich der Drache um sie.

Selbst im Haus habt einen Wächter, der Elf kümmert sich Nachts um die Sicherheit in eurem Haus, kann jedoch jederzeit als Follower eingesetzt werden, der euch auf euren Missionen begleitet und euch Deckung gibt. Dieser übernachtet tagsüber im Haus.

FAQs:
Was sind die Voraussetzungen für diese Mod?
Ihr benötigt mindestens Version 1.7 von Skyrim, sowie den DLC „Hearthfire“

Ich habe das Haus noch nicht gebaut
Das macht nichts, die NPCs in Objekte sind trotzdem vorhanden. Es kann sein, dass der Drache seltsame Animationen zeigt und quasi stecken bleibt.
Sobald ihr die Haupthalle eures Hauses gebaut habt, wird der Drache sich auf das Dach setzen und nach Gegner ausschau halten.

Wenn ich mit den Drachen reden will, kommt keine Antwort
Das ist normal, der Drache wird wohl niemals mit dir reden.

Ich kann beim Händler kein Holz kaufen
Das musst du weiterhin über deinen Steward machen, oder bei einem Sägewerk in deiner Nähe.

DOWNLOAD:
Nexus: http://skyrim.nexusmods.com/mods/28650
(Aufgrund der Limitierungen im Steam Workshop, gibt es keinen Link zu Steam. Die Mod einfach über Nexus downloaden, entweder mit den Nexusmodmanager – geht am einfachsten – oder das Zip File in den Skyrim „DATA“ Ordner extrahieren.)

Skyrim Creation Kit 3: AI Packages (Zeitplan) für deinen NPC (Tutorial)

Die AI Packages in Skyrim’s Creation Kit sind ein wunderbares Tool, um selbst erstellten NPC ein Leben zu geben.
Ohne einem AI Package würde ein NPC nur sinnlos in der Gegend herum stehen.

Mit den AI Packages kann man den NPC zeitlich einteilen.
In diesen Tutorial möchte ich ein paar Grundlagen diesbezüglich zeigen.

Bevor wir jedoch weitermachen, hast du dir das letzte Tutorial (Eigenen NPC erstellen) schon angesehen? Dies ist nämlich Voraussetzung!

Als Erstes muss man sich überlegen, was der NPC machen soll, aber auf das „wann“ und „wo“ sollten wir auch nicht vergessen, da diese eine entscheidende Rolle spielen.

Unser NPC soll dann nach diesen Tutorial Selbsständig „zur Arbeit“ gehen, Ins „Wirtshaus“ gehen, Nachts irgendwo Schlafen und dazwischen einfach nur Sandboxen.

Wir machen das ganze in Riverwood, natürlich könnte man den NPC auch auf Weltreise schicken (Arbeit in Norden Skyrim’s, Wirtshaus im Süden, und der Schlafplatz im Westen), aber das wollen wir unseren armen NPC nicht antun. Deswegen gehen wir davon aus, dass unser NPC in Riverwood arbeitet, säuft und schläft.
Als Beispiel nehmen wir den NPC, den wir zuletzt erstellt haben und der bis jetzt nur ein SandboxPackage hat.

Also, auf geht’s starten wir wieder Creation Kit (mit all den üblichen Hinweismeldungen) und wir Laden das Plugin, welches wir beim letzten Tutorial erstellt haben.

Suche nach diesen NPC im Object Window und öffne seine Eigenschaften, danach klickst du bei den obigen Tabs auf „AI Packages“.

Da dies der NPC vom letzten Tutorial ist, befindet sich auch bereits ein AI Package darin, dieses werden wir  löschen, da wir komplett neue Packages erstellen werden.

Unser Ziel:
Wenn wir damit fertig sind, soll unser NPC folgende Tätigkeiten an folgenden Orten verrichten:

  • Arbeit: Montag-Freitag von 8-16 Uhr beim Sägewerk von Riverwood
  • „Wirtshaus“/Gaststätte: Täglich von 18-20 Uhr im Sleeping Giant Inn in Riverwood
  • Schlafen: Täglich von 22-6 Uhr vor dem Ortseingang zu Riverwood
  • Hobbytätigkeit: Samstag, Sonntag von 13-16 Uhr bei einer Farm
  • Restliche Zeit/Lückenfüller: Sandboxing in Riverwood
Wir benötigen also insgesamt 5 AI Packages, in denen wir dies festlegen werden.
Marker in CK:
In diesen Tutorial werden wir auch zum ersten mal mit den (bereits vorhandenen) Idle Markers zu tun haben, wir gehen aber nicht ins Detail.
Im CK kann man Idle Markers (und andere Markers) sehen. Die sind dazu da, um NPCs bestimmte Animationen abspielen zu lassen. Arbeitet ein NPC zB auf einer Farm mit einen Idle Marker zum Farmen, dann werden bestimmte Animationen abgespielt, wie zB den Boden mit einen Rechen aufzulockern.
Diese Marker können aber auch für andere Zwecke verwendet werden. So gibt eszB auch Marker, die eineStadtwache an diesen Stellen patrouillieren lassen.

 

 

 

 

In den obigen Bildern sieht man ein paar Marker, die in der Welt von Skyrim (in diesem Fall geht es um Riverwood / Flusswald) verteilt sind.

Normalerweise stören Marker nicht wirklich, aber es gibt auch Markierungen, die ganze Bereiche abdecken.
Es kann also schon mal vorkommen, dass Bereiche, die man Bearbeiten will, sich in einen „Quadrat“ befinden, in so einen Fall ist das Bearbeiten nicht gerade einfach, da man immer das Quadrat anklickt, welches sich an dieser Stelle befindet.
Man kann entweder näher heranzoomen, sodass die Kamera sich ebenfalls „im Quadrat“ befindet (somit könnte man dann auch die Objekte darin anklicken).
Oder man drückt die M-Taste auf der Tastatur, womit man diese Marker ein- und wieder ausschalten kann. (Sollte nichts passieren, dann sicherstellen, dass das Render Window gerade das aktive Fenster ist, sprich: einfach das Render Window anklicken und dann erneut die M-Taste drücken!).
Hier ein Beispiel der störenden Markierungen:
Ich wollte dich hiermit nur wissen lassen, dass man die Marker ein/ausschalten kann, da beim Objekte platzieren diese im Weg sein könnten.Für dieses Tutorial benötigen wir die Marker, daher am Besten eingeschalten lassen bzw. einschalten (M-Taste).
Bäume könnten ebenfalls stören, diese können im Render-Fenster mit der ALT-T Tastenkombination ein-/ausgeblendet werden.

Gut, Nachdem das geklärt ist, können wir ja weiter machen.
Wir öffnen mal unseren NPC und begeben uns in das AI Packages Tab und entfernen dort mit einen Rechtsklick das bereits vorhandene Package.

Und ein weiterer Rechtsklick um ein neues AI Package zu erstellen.

AI Package: Work

Als Erstes benennen wir die ID des Packages, wie immer empfehle ich einen Namen, den man im nachhinein leicht erkennen kann, also nehme ich „FCOFollowerNPCWorkPack„.
Im Tab „Package“ (welches bereits geöffnet ist) wähle ich als nächstes ein Package Template aus. Hierfür eignet sich das Template „SandboxWorking“ recht gut.

Nun hat man auf der linken Seite eine Tabelle und in dessen ersten Zeile sieht man einen Eintrag mit „Location„, diese Zeile auswählen und dann links das Feld „Radius“ mit den Wert „512“ befüllen.
Über dem Feld Radius noch auf den Button klicken, wo wahrscheinlich „Near Editor Location“ steht.

Es öffnet sich ein neues Fenster, welches einem mehrere Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung stellt.

Bevor wir jetzt aber weiter machen: Suche im Render Fenster nach der Stelle, des Markers, den du setzen willst! (noch BEVOR du auf „Select Refernce“ klickst!) – Sobald man den Button klickt, kann man die Ansicht im Render-Window nicht mehr ändern, man kann die Aktion jedoch mit einen Rechtsklick abbrechen und anschließend wieder die Ansicht im Render-Window ändern (falls man zu voreilig war).
– Diesen Hinweis bitte bei allen zukünftigen Ortszuweisungen befolgen.

Wir klicken jetzt also auf „Select Reference“ und klicken einen Marker beim Sägewerk an (siehe Bild). Währenddessen ändert sich der Mauszeiger zu einen Fadenkreuz. – Sollte das Fadenkreuz rot gefärbt sein, so ist die Auswahl ungültig, sobald man aber das Fadenkreuz auf eine gültige Referenz zieht (wie zB einen Marker), so wird es weiß.

Nachdem man einen Marker angeklickt hat, wird das Feld unter dem Button „Select Refernce“ automatisch befüllt.
Jetzt einfach mit OK bestätigen, um wieder zum AI Package zurück zu gelangen.

Somit haben wir einmal den Ort ausgewählt, wo sich unser NPC aufhalten soll.

Als nächstes klicken wir im Fenster des AI Package oben auf „Shedule„.
Hier legt man den Tag und die Uhrzeit fest.

Wir wollen, dass unser NPC von 8 bis 16 Uhr, an Werktagen, beim Sägewerk arbeitet.
Also setzen wir folgende Einstellungen

Day of Week: Hier kann man einstellen, an welchen Tagen dieses Package gelten soll. Wir nehmen hier „Weekdays“ (von Montag bis Freitag)
Hour: Hier wird angegeben zu welcher Uhrzeit (Stunde) die Tätigkeit anfangen soll. Wir tragen hier eine 8 ein für 8 Uhr
Duration: Hier trägt man die Dauer (in Stunden) ein, wie lang dieses Package gilt. Wir setzten uns als Ziel, dass unser NPC bis 16 Uhr „arbeitet“, also tragen wir hier 8 Stunden ein.

Bevor wir jetzt aber mit OK bestätigen, klicken wir oben erneut auf „Package“

Es gibt in der Tabelle noch andere Tätigkeiten die euer NPC machen darf (oder auch nicht).
So kann man zB einstellen, ob es dem NPC erlaubt ist zu essen, oder zu schlafen.
Essen soll erlaubt sein, also kann man dies auf „True“ setzen (siehe Bild). Schlafen während der Arbeitszeit soll aber nicht erlaubt sein, daher kann man dies auf „False“ setzen (einfach das Häkchen entfernen).

Allow Idle Markers“ und „Allow Conversation“ sollte ebenfalls erlaubt sein („True„).
Wenn der NPC kein Idle Marker verwenden darf, dann wird dieser auch nicht den Idle Marker verwenden, den wir für ihn ausgesucht haben.
Sollten wir das Reden verbieten („Allow Conversation“), dann kann man den NPC auch nicht als Follower beantragen, geschweige denn sonstige Konversationen anfangen.

Das wollte ich nur mal gesagt haben, bitte auch bei den anderen Packages beachten die wir noch anlegen werden.

So, jetzt darfst du auf „OK“ klicken.

Nächstes Package:

AI Package: Inn („Wirtshaus“)
Das nächste Package gilt für den Abend. Der NPC soll nach der Arbeit und auch an Wochenenden entspannen können, indem er für zwei Stunden ins „Wirtshaus“ geht.

Wir erstellen also mit einen Rechtsklick und anschließend einem Klick auf „New“ ein weiteres, neues Package.

Nun wieder eine eindeutige ID vergeben, als Package Template „Sandbox“ auswählen und anschließend wieder eine Location auswählen, indem man die erste Zeile (links) anklickt und anschließend den Button über „Radius“ anklickt.

Diesmal machen wir es einwenig anders, anstatt dass wir nun einen Ort im Render-Window markieren, setzen wir eine gesamte Zelle manuell.
Statt „Near Reference“ wählen wir diesmal die Option „In Cell“ aus und setzen „RivedrwoodSleepingGiantInn“ als Ort.

Mit OK bestätigen, da wir den NPC in eine Zelle schicken, brauchen wir hier kein Radius setzen, sondern wir können gleich mit den Zeitplan fortfahren, daher klicken wir oben wieder auf „Shedule

Nachdem der NPC die Gaststätte jeden Tag besuchen soll, tragen wir bei „Hour“ 18 ein (für 18 Uhr) und bei „Duration“ tragen wir 2 Stunden ein.
Der NPC ist also von 18-20 Uhr dort.

Das wäre nun auch erledigt.
Machen wir mit den nächsten Package weiter.

AI Package: Schlafplatz

Ok, versuche es nun selbst, ohne dass ich viele Worte schreibe.
Der NPC soll ab 22 Uhr 8 Stunden schlafen und als Schlafplatz nimmt er die „Schlafsäcke“ vor der Ortsgrenze von Riverwood/Flusswald.
Das Package Template, welches wir jetzt brauchen, nennt sich diesmal „Sleep„.

Einzigartige ID vergeben. „Sleep“ als Package Template auswählen.
Location anklicken und als Radius „256“ eintragen und dann darüber den Button anklicken.

Im Render-Window die Kamera zu den gewünschten Ort bewegen und anschließend mit „Select Reference“ den „PatrolIdleMarker“ auswählen, der sich in der Nähe der Betten und des Lagerfeuers befindet.

Sobald der Ort ausgewählt wurde, legen wir in „Shedule“ den Zeitplan fest.

Gut, nun doch eine kurze Erklärung:
Was an diesen Package anders ist, als an den anderen, ist dass er in einen Radius von 256 nach bestimmten Möbelstücken sucht, nämlich Betten.
Als ReferenzMarker namen wir einen Patrol Marker. Dies hat keinen Einfluss auf das restliche Spielverhalten, wir sagen dem NPC nur, dass er „in der Nähe vom“ Patrol Marker (also im Radius von 256) nach Betten Ausschau halten soll, die er dann benutzen kann.

AI Package: Ackern (Farmer)
Das nächste Package ist das „Hobby“ Package.
Der NPC soll an beiden Wochenendtagen auf einer Farm in der Nähe aushelfen indem er dort arbeitet, unser NPC macht solche Tätigkeiten ja sehr gerne. 😉

Also, Neues Package, mit einer neuen, eindeutigen ID.
Als Template wird erneut „Sandbox“ verwendet, als Radius tragen wir 256 ein und klicken anschließend wieder auf den Button darüber.

Wir suchen nun den Platz, bzw. die IdleMarker im Render-Window.
Die Farm befindet sich in Riverwood irgendwo (so ziemlich) in der Mitte des Ortes.

Im Location Fenster klicken wir also wieder auf „Select Reference“ und wählen einen der IdleMarker aus.
Es spielt keine Rolle, welcher dieser IdleMarker gewählt wird, da sowieso alle Marker verwendet werden, die sich im Radius des ausgewählten Markers befinden.

Mit OK bestätigen und anschließend im AI Package oben wieder auf „Shedule“ klicken.

Bei Day of Week wählen wir diesmal Weekends (SS) aus.
Bei Hour tragen wir 13 Uhr ein und die Dauer bzw. Duration beträgt 3 Stunden.

Der Rest bleibt, wie immer, auf Any eingestellt.

Man könnte dies nun auch erweitern und zB sagen, dass dieses Hobby nur im Frühling oder in einen Sommermonat passieren soll, wenn man das so will, dann hat man noch in der Liste Month ein paar Auswahlmöglichkeiten.

Kommen wir nun zu unserem Letzten Package

AI Package: „default Sandboxing“
Grundsätzlich sollte man immer ein „default Sandboxing“ Package anlegen, dies taten wir auch, als wir den NPC zum ersten mal erstellt haben. Es gibt Zeiten, wo der NPC keinen Zeitplan zugewiesen hat und da würde er nur in der Gegend blöd herumstehen und nichts machen (Steht also still da ohne sich zu rühren).
Damit es menschlicher wirkt, geben wir dem NPC für alle restlichen Zeiten, wo er für nichts eingeteilt wurde ein „default Sandboxing“.

In unserem Fall wollen wir, dass unser NPC im Ort spazieren geht und die dortigen vorhandenen Idle Marker verwendet.

Wir erstellen also wieder ein neues AI Package, und wählen wieder „Sandbox“ als Package Template aus.
Den Radius setzen wir diesmal auf 1024 (man kann diesen auch höher stellen, da Riverwood aber eine eher kleine Ortschaft ist, sollte 1024 auch ausreichen).
Wir klicken nun wieder auf den Button über den Radius.

Im Render-Window suchen wir uns nun einen IdleMarker in der Mitte der Ortschaft aus und setzen diesen mittels „Select Reference„.

Im Zeitplan („Shedule„) belassen wir alle Felder bei Any.

Das war’s – damit hätten wir nun alle Packages angelegt, jetzt müssen wir nur noch die Reihenfolge festlegen.

AI Packages, Reihenfolge:


Nun sollte die AI Package Übersicht genauso aussehen wie im obigen Bild.
Falls nicht, dann noch die Reihenfolge mit den Pfeilbuttons über der Liste anordnen.

Es sollten die Packages in der richtigen Reihenfolge eingetragen sein, was zuerst kommt sollte auch als erstes dastehen.

Da die Arbeit das erste ist was der NPC am Tag macht, steht dies auch ganz oben in der Liste.
Der Besuch in der Gaststätte steht an zweite Stelle und die Bettzeiten an dritter Stelle.
Das Hobby (Farming), welches nur an Wochenenden stattfindet befindet sich an vierter Stelle.
Und das „defaultSandbox“ Package sollte immer an letzter Stelle stehen.

Wenn die Reihenfolge nun korrekt ist, kann man mit OK Bestätigen und das Plugin speichern.

Wenn man nun in das Spiel öffnet und nach Riverwood (Flusswald) geht, dann findet man den NPC bei einer dieser 5 Tätigkeiten, je nachdem wie spät es ist (Kann man feststellen indem man zB das „Warte-Menü“ im Spiel aufruft, standardmäßig die Taste „T“).

Das Warten (T-Taste im Spiel) kann auch helfen, wenn ihr den NPC noch nicht seht.
Beim letzten Tutorial haben wir unseren NPC schließlich ganz woanders abgestellt, das heißt, er muss einmal nach Flusswald kommen. Sobald er dies gemacht hat, bleibt er auch in Flusswald.

Nun habt ihr einen Follower, der „lebendiger“ ist, allein dadurch weil er einen Zeitplan hat. Jedesmal wenn ihr den Follower also wieder „dismissed“, also nach Hause schickt, wird er in Riverwood seiner Tätigkeit nachgehen.

DOWNLOAD: Falls du die Datei -die hier im Tutorial zu sehen ist- für Vergleiche verwenden willst, so kannst du diese hier downloaden.

Sollte es weitere Fragen hierzu geben, dann einfach unten in den Kommentaren posten!

 

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Skyrim Creation Kit 2: Einen eigenen Charakter (NPC) erstellen (Tutorial)

Nachdem wir ja bereits letztes mal die ersten Basisfunktionen vom Creation Kit kennen gelernt haben, setzen wir fort mit einen eigenen Charakter (NPC).

NPC steht für „Non-Playable Character“, also eine Spielfigur, die man nicht steuern kann.

Was wollen wir mit dieser Modification erschaffen?
Einen NPC, der einen folgt und mit kämpft. Dieser NPC sollte auch Heiratbar sein und eigene AI-Packages (Erklärung dazu gibt’s später).

Wir öffnen einmal Creation Kit (CK) und wählen Skyrim als Masterfile aus.
Sobald dieses geladen ist, klicken wir im Object Window auf Actor, sodass nun in der Liste diverse -bereits vorhandene- NPC’s angezeigt werden.
Wir klicken mit der rechten Maustaste in die Liste der vorhandenen NPC’s und wählen anschließend mit der linken Maustaste „New“ aus.

 

Im „Actor“ Fenster füllen wir mal folgende Felder als erstes aus, bevor wir weitermachen:
ID: Gib deinen NPC eine eindeutige ID. Ich nehme wieder „FCO“ als Präfix und dahinter eine Bezeichnung, die ich verstehe
Unique: Setze ein Häkchen bei „Unique“

Klicke auf „OK“
Warum klicken wir jetzt sofort auf OK und nicht erst dann, wenn wir komplett fertig sind?
Der Grund ist einfach. Gewisse Bereiche (zB Relationship) lassen sich erst dann einstellen, wenn der NPC Unique ist. Allerdings erkennt das CK das erst dann, wenn man Unique und eine ID gesetzt und mit OK gespeichert hat.

 

Jetzt suchen wir unseren NPC wieder im Actor Bereich im Object Window und wenn wir ihn doppelt anklicken, sollten wir bereits mindestens die ID sehen und das Häkchen bei Unique.
Machen wir also weiter:

ID und Unique hätten wir oben bereits geklärt, kommen wir aber noch zu den anderen Feldern, die wir für unseren NPC brauchen:

Name: Hier kann man den vollen Namen für unseren NPC einsetzen, man kann das Feld auch leer lassen, aber wie sieht das aus? – Da es sich bei meinen NPC um einen Orc handeln wird, passt der unaussprechliche Name „Gherzub Ghalab“ sehr gut, also trage ich diesen ein.

Shortname: Hier kann man entweder das gleiche eintragen, oder auch einfach leer lassen. Ich verwende dieses Feld immer für den Vornamen. Meistens wird immer der volle Name im Spiel angezeigt, aber es gibt auch Momente, wo nur der Shortname angezeigt wird.

Unique/Essential: Es gibt hier zwar noch weitere Felder die man aktivieren kann, dessen Bedeutungen verschieden sind. Für die Grundlagen müssen wir jedoch nur die Funktionen „Unique“ und „Essential“ kennen. Unique ist für die meisten erstellten NPCs notwendig, da sie dann im System/Spiel als einzigartiger NPC markiert werden. Essential macht einen NPC unsterblich. (Wenn er keine Energie mehr hat, geht er zwar kurz zu Boden, steht aber anschließend wieder auf und macht weiter) – Wir wollen schließlich auf keinen Fall, dass unser eigener NPC im Spiel sterben kann, falls doch, dann das Häkchen wegnehmen.
Was ist der Unterschied zwischen Essential und Protected? – Während der NPC bei Essential unter garkeinen Umständen sterben kann, ist der NPC bei „Protected“ zwar vor anderen NPCs geschützt, aber nicht vor dem Spieler. Bei Protected kann der NPC nicht von anderen NPC’s erledigt werden, aber sehr wohl vom Spieler selbst.

Tab: Traits
Hier setzt man grundlegende Einstellungen zur Rasse/Stimme des NPCs.

Race: Ist die Rasse, in unserem Beispiel nehmen wir Orc, natürlich kann man auch Darkelf, Nord, Khajit, etc. nehmen. – Es gibt auch andere „Rassen“ wie zB „SabreCat“, dabei handelt es sich aber um ein Tier 😉 …

Female: Standardmäßig ist das Häkchen hier nicht gesetzt, somit ist der NPC männlich.
Setzt man das Häkchen ist der NPC weiblich

Skin: Belassen wir so wie es ist: „NONE“, hier kann man ein eigenes Skin auswählen, wenn man den Orc anders aussehen lassen will. Man kann den Orc dann zB wie einen Abgeschworenen aussehen lassen, etc. – Wir wollen dass unser Orc auch wie ein Orc aussieht, also lassen wir dieses Feld leer.

Height/Weight: Die Größe ist standardmäßig „1“ – setzt man „2“ ein, dann ist es die doppelte Größe.
Der Maximalwert ist -glaube ich- 5 und bedeutet die 5-fache Größe.
Da wir einen „normalen“ NPC haben wollen, belassen wir den Standardwert, also 1
Weight stellt das Gewicht ein und hat die selben Eigenschaften wie der Regler im Spiel (wenn man neu anfängt, oder „showracemenu“ in der Konsole öffnet) – Standard ist 50, kann jedoch hier angepasst werden bei Bedarf.

Voice Type: Während die Einstellungen bis jetzt eher grundlegend waren, wird es hier nun wichtig.
Vor allem wenn man einen Follower oder Heiratbaren NPC will.
Man kann natürlich auch eigene Stimmen aufnehmen, dies ist aber mühsam, deswegen müssen wir auf die vorgegebenen zurückgreifen, davon gibt es ja genug. Aber Vorsicht nicht alle Stimmen haben Dialoge für eine Hochzeit oder das Follower Menü. Dies funktioniert nur mit den Stimmen der „Standard-Rassen“.
Also in diesen Beispiel können wir die Stimme „MaleOrc“ nehmen. Mit „MaleNord“, „MaleArgonian“, etc. würde es auch funktionieren, da dies „Standardstimmen“ sind. Man sollte aber keine Stimmen nehmen, die für Kreaturen oder einzelne NPCs gedacht sind, diese haben den Dialog nicht.

Disposition Base: wird lt. offiziellen Tutorial nicht verwendet bzw. ist eine tote Funktion. Im restlichen Internet spricht man davon, dass es die „Beziehung“ von diesen NPC zu dem Spieler erhöht. Standardmäßig ist hier der Wert „35“ eingetragen, frei übersetzt würde das bedeuten, dem NPC ist egal wie es dir geht.
Bei einen höheren Wert, wie zB 85, würde sich der NPC mehr um dich Sorgen. – So wird es zumindest im Internet erklärt.
Nachdem es lt. offiziellen Informationen aber eine tote Funktion ist (davon gibt es mehrere im CK), lassen wir das beim Standardwert.
(Ich wollte es nur mal erklärt haben…)

Tab: Stats
Hier setzt man die Leveleinstellungen vom NPC.
Standardmäßig kann man nur ein bestimmtes Level einstellen, welches bereits auf „1“ gestellt ist.
Wir wollen unseren NPC jedoch so einstellen, dass sein Level mitwächst, wenn der Spieler aufsteigt.

Deswegen setzen wir das Häkchen bei PC Level Mult (PC steht für „Playable Character“, also der Spieler)


Level Mult: ist standardmäßig bei 1.00, das heißt der NPC hat exakt das selbe Level wie der Spieler, man kann dies hier ändern. Setzt man zB 0.80, so hat der NPC „nur“ 80% soviel, wie der Spieler selbst.
Ist der Spieler also im Level 10, so hat der NPC nur Level 8.
Natürlich kann man es auch höher setzen. Setzt man den Wert zB auf 1.50. So hat der NPC das Level 150% von dem was der Spieler hat. Wenn wir das obige Beispiel wieder nehmen: Spieler hat das Level 10, mit der Einstellung 1.50 hat der NPC um 50% mehr, also Level 15

Calc Min / Calc Max: Damit der NPC uneingeschränkt „mitleveln“ kann, setzen wir den Wert „1“ in Calc Min, und den Wert „100“ in Calc Max.

Die weiteren Felder braucht man nicht einstellen (für unser Beispiel nicht notwendig), aber man könnte zB noch Gesundheit, Stamina und Magicka hier regulieren und dem NPC zB eine höhere Gesundheit geben, allerdings ist unser NPC sowieso „Essential“, stirbt also sowieso nie.

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Skyrim Creation Kit 1: Die erste Modification erstellen (Tutorial)

Wenn man zum ersten mal etwas in Skyrim modden will und sich daher mit dem CreationKit befasst, kann es anfangs sehr verwirrend sein. Ich weiß… mir ging es nicht anders (und größenteils geht es mir noch immer so in Bereichen, die ich noch nicht „erforscht“ habe).

Irgendwo muss man aber mal anfangen. Möglicherweise willst du damit anfangen (oder ließt du diesen Post auch einfach „nur so“, weil dir gerade danach ist?).
Der Anfang besteht darin, das Creation Kit (kurz „CK„) mal zu installieren.

Was ist das Creation Kit?
Das Creation Kit wurde (und wird weiterhin) von Bethesda verwendet um das Spiel Skyrim zu entwickeln.
Die Entwickler verwendeten tatsächlich das gleiche Tool, es gibt jedoch leichte Abänderungen, die aber für Modder keinen besonderen Einfluss haben – so werden im Menü zB keine Verlinkungen zu anderen externen Programmen und Tools von Bethesda angezeigt, stattdessen gibt es aber eine Möglichkeit seine selbst erstellte Modifikation direkt bei Steam hochzuladen.
Mit dem Creation Kit können Modder also eigene Änderungen am Spiel erstellen und diese der Öffentlichkeit zur Verfügung stellen.

Mods und Creation Kit funktioniert nur auf dem PC und nicht auf Konsolen!

Download und Installation:
Man braucht nur Steam zu öffnen und in der Bibliothek „Tools“ auswählen.
Dort findet man auch das Creation Kit, welches man von dort installieren, und anschließend starten kann.


Starten von Creation Kit & Erste Mod erstellen:
Nachdem man CK runtergeladen und installiert hat, muss man es starten.
Man kann es in der Bibliothek unter Tools finden

Wenn man es startet, sieht es einmal so aus:
Hier klickt man oben auf das kleine Ordner-Symbol (siehe obiges Bild), oder man wählt darüber im Menü „File“ -> „Data“ aus. Beides hätte den selben Effekt.
Da wir eine neue Mod erstellen und keine vorhandene bearbeiten, müssen wir im kleinen Fenster -welches sich öffnet- das Masterfile auswählen, in unserem Beispiel ist es einfach nur das Hauptspiel, also „Skyrim“.

Es gibt noch weitere Masterfiles, wie zB „Update“, oder die DLC’s „Dawnguard“ und „Hearthfire“.

Je nachdem was man ändern will, muss man das richtige Masterfile auswählen. – Will man zB ein Objekt ändern, welches es nur in der DLC „Hearthfire“ existiert, muss man dieses natürlich ebenfalls auswählen.
Auswählen kann man, indem man daneben das Häkchen setzt und anschließend mit OK laden:

Das Laden kann eine Weile dauern, man muss geduldig sein.
Was noch aufpoppen wird, sind diverse Fehlermeldungen, die leider Standard sind. Also am Besten gleich einmal daran gewöhnen.
In der/den Fehlermeldung(en) steht, dass man auf „Yes to All“ klicken soll, um eine Flut an Fehlermeldungen zu vermeiden.
Blöd nur, dass wir kein „Yes to All“ Button haben, daher klicken wir einfach rechts oben auf das „X“

Gut, nach dem Laden des Masterfiles „Skyrim“ und nach ca. 3maligen „auf X klicken“ (kann öfter oder weniger öfter auftreten, nur keinen Kopf darüber machen – Die Meldungen werden erst dann interessant, wenn man seine eigene Mod lädt), sieht das Fenster von Creation Kit nun so aus wie im nächsten Bild:

Wir haben hier nun 3 kleiner Fenster. Ich würde empfehlen, die Fenster so anzureihen, dass man sie alle gut sehen kann, denn man wird sie alle drei ziemlich oft gebrauchen.
Auf der linken Seite, sieht man das Objekt Fenster (Object Window): Hier gibt es alle einzelnen Ressourcen, die es auch im Spiel gibt, egal ob NPCs (Non-Playable Characters, also computergesteuerte Charactere), oder Essen, Waffen, Kleidung, etc. hier findet man einfach alles.
Rechts Oben befindet sich das Render Fenster (Render Window), hier sieht man sämtliche 3D Objekte, sobald man eine Zelle, oder einen Raum lädt.
Rechts Unten befindet sich das Zellen Fenster (Cell View) Hier kann man diverse Räume, oder Außenbereiche im Render Window laden.
Man sollte hier auch das Listen Menü „Worldspace“ beachten, denn hier kann man zB zwischen Innenräumen und Außenbereichen auswählen.
Die meisten Bereiche die verwendet werden sind wohl „Interiors“ (Innenräume) und „Tamriel“ (Die Außenwelt in Skyrim). Einige Ariale haben sogar ihren eigenen Worldspace.
In der Spalte rechts von den Arealen sieht man die Objekte, die sich in den ausgewählten Areal befinden.

Wir machen eine simple Änderung in Skyrim.
Dazu laden wir einmal den Innenraum (Interior) „AgnasMillCommonHouse“ mit einen Doppelklick.
Während des Ladevorgangs kann es natürlich sein, dass wieder die obigen Hinweismeldungen erscheinen, die wir einfach mit einen Klick auf das „X“ ignorieren müssen.

Navigation im Creation Kit:
Die Navigation in CK kann etwas Gewöhnungsbedürftig sein, ist aber relativ einfach.
Nachdem wir das Haus von Agna geladen haben, sieht man folgendes:

Wie im Bild auch verdeutlicht wird, steht nun „AgnasMillCommonHouse“ ganz oben in der Liste.
Und im Render Fenster kann man einen Pelz Teppich erkennen, mehr sieht man im Moment nicht.

Die Navigation ist am Einfachsten, wenn man mal ein Objekt auswählt, indem man einmal mit der linken Maustaste drauf klickt. Es erscheint ein Rahmen rund um das Objekt, das bedeutet, es ist nun markiert.

Um sich nur mal umzusehen bzw. die Kamera zu drehen, hält man die „SHIFT“ Taste gedrückt und bewegt dazu die Maus.
Für das zoomen wird einfach das Mausrad verwendet
Wenn man ein Objekt ausgewählt/markiert hat, kann man mit SHIFT + F auch fokussieren, sprich das Objekt wird in die Mitte des Bildes gelegt, was manche Arbeiten erleichtern kann.
Wenn man die Mittlere Maustaste (Mausrad) gedrückt hält und währenddessen die Maus verschiebt, verschiebt man auch die Kamera nach links/rechts/oben/unten.

Dies sind die Basis-Funktionen für das Navigieren der Kamera.
Machen wir einmal weiter, denn jetzt wo wir uns im Haus umsehen können, fallt mir etwas sehr tragisches auf.
Auf dem Tisch auf der linken Seite gibt es nämlich keine Äpfel, deswegen fügen wir einfach mal welche hinzu.

Dazu wählen wir im Objekt Fenster auf der linken Seite ganz unten „All“ aus und geben dann oben bei der Suche, bzw. beim „Filter“ einfach mal den englischen Begriff für Apfel ein, also „Apple“.
Es werden nun alle Objekte aufgelistet, die „apple“ in ihren Namen tragen.

Wir „ziehen“ nun mit der linken Maustaste „FoodApple“ in das Render-Fenster und lassen es am Tisch „los“. – Man kann den selben Apfel auch noch öfters auf den Tisch ziehen, oder man nimmt einen anderen Apfel (zB „FoodApple02“).

Nun sollten ein, oder mehrere verschiedene Äpfel und zB auch der „Apfeleintopf“ auf dem Tisch platziert sein.
Und das war ja auch das Ziel dieser Modification, nämlich Äpfel auf dem Tisch dieses Hauses, mehr nicht.

Also können wir uns diese Mod schon im Spiel ansehen?

Ja, gleich!
Vorher müssen wir das aber noch Speichern.

Dazu klicken wir oben das Symbol „Save Plugin“, oder im Menü „Files“ -> „Save“ an.
Daraufhin erscheint folgendes Fenster:

Als erstes sollte man sicherstellen, dass man sich im „DATA“-Pfad von Skyrim befindet.
Unter Windows 7 64bit wäre das folgender Pfad:
C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonskyrimData

Unter anderen Windows Versionen, wäre es einfach im Skyrim Ordner, der sich im Steam Ordner befindet, zB: C:ProgrammeSteamsteamappscommonskyrimData

Und beim Dateinamen sollte man sich auch etwas überlegen, sodass man es nacher wieder leicht findet.
Ich würde empfehlen, dass man all seinen Mods ein Präfix gibt. In meinen Fall ein „FCO“ (welches für „FreeClanOrgies“ steht) und anschließend einen aussagekräftigen Titel des Mods.
In meinen Fall weiß ich nun bescheid, dass diese Mod von mir ist, und dass es um Agna’s Äpfel geht.

Dann einfach speichern.

Testen & Mod Aktivieren:
Bevor wir mit dieser Super-Mod an die Öffentlichkeit gehen, sollte man es zumindest mal ausprobieren, ob es wirklich funktioniert.

Dazu öffnen wir Steam und Starten Skyrim.
Es gibt hier das Ladefenster, welches die Mods synchronisiert, falls man welche hat.
Wenn das synchroniseren fertig ist, klickt man auf „Data“ (oder „Daten“) und sucht in der Liste nach seinen Mod. Hier sicherstellen, dass das Häkchen gesetzt ist. – Falls nicht, dann einfach das Häkchen setzen und mit  OK bestätigen.
Anschließend kann man das Spiel starten

Anschließend kann man das Spiel starten
BEVOR wir dies tun, noch eine simple Frage:
Weißt du eigentlich wo sich Agna’s Mühle befindet? – Ich auch nicht.
Natürlich könnte man es auf der Karte im Spiel suchen, aber wir machen es zum testen einfacher, denn das Spiel besitzt auch eine „Entwickler-Konsole“ mit der man so einiges machen kann.

In diesen Fall, brauchen wir nur den „COC“ Befehl.

Im Spiel die Konsole mit der ^-Taste öffnen (diese befindet sich neben der Taste „1“)
und folgenden Text eingeben:
coc AgnasMillCommonHouse und mit der Enter-Taste bestätigen.
Nun ladet das Spiel den oben eingegeben Innenbereich.

Wir befinden und jetzt in Agna’s Mühlenhaus, suche den Tisch (auf der linken Seite) und zähle die Äpfel.

Sind sie alle da?

Sie sind alle da, aber der Eintopf liegt unter dem Tisch.
Ups! (Das kommt davon, wenn man das Objekt „IN“, aber nicht „AUF“ den Tisch stellt).

Modification wieder laden:
Nehmen wir an, wir wollen den obigen Fehler beheben (oder etwas anderes in dieser Mod erweitern/ändern) und wieder laden.
Einfach den CK öffnen und oben wieder auf „File“ -> „Data“ gehen, oder auf das Symbol mit den Ordner klicken.

Dieses mal wählen wir aber etwas anderes aus.
Suche in der Liste nach deiner Mod, setze das Häkchen und klicke auf „Set as Active File“ (Wenn du dies nicht tust, werden all deine Änderungen in einer neuen Datei gespeichert!) – so wie in folgendem Bild:

Bevor du auf OK klickst, stelle nochmal sicher, dass das Häkchen gesetzt ist (bzw. mit dem „X“ markiert ist) und bei „Status“ -> „Active File“ steht.
Du kannst in diesen Moment auch noch dich als Autor + eine Beschreibung des Mods eintragen, ist aber kein Muss.

Sichergestellt? Klicke nun auf OK
Und schon ladet die Mod.

Es kommen nun wieder die Standardmeldungen, die man mit „X“ wegklicken kann.
Wenn einmal eine „mod-spezifische“ Meldung kommt, dann sollte man der Sache natürlich schon nachgehen.

Modification bei Steam hochladen:
Gut, nehmen wir an, du bist mit deiner Mod fertig und so stolz darauf, dass du sie veröffentlichen willst, wie gehen wir da am Besten vor?

Ganz Einfach: Klicke oben im Menü auf „File“ -> „Upload Plugin and Archive to Steam

Möglicherweise scheint nach dieser Aktion folgende Meldung auf:
An Archive might not be necessary. Add files to an archive by hand?
Dies bräuchten wir eigentlich nur, wenn wir eigene bzw. externe Files (zB andere Texturen) zum Archiv hinzufügen wollen. In diesem Fall nehmen wir aber Standard Ressourcen, daher einfach auf „Nein“ klicken.

Im nächsten Fenster wird nun nach den Titel, der Beschreibung, den Kategorien und einem Vorschaubild gefragt.
Diese Informationen ausfüllen.

Titel, Kategorien und Beschreibung kann man auch über Steam später noch ändern.
Das Vorschaubild kann man jedoch nur im CK ändern. (Natürlich kann man über Steam jederzeit weitere Screenshots hinzufügen).

Wenn man alles eingetragen hat, auf „Upload“ klicken.

VORSICHT: Die Mod wird auf Steam sofort Veröffentlicht sollte man also noch weitere Bilder hizufügen wollen, oder den Text ändern wollen, so sollte man gleich auf die Steamseite gehen und die Mod „verstecken“, somit kann man dann noch in aller Ruhe alles Anpassen, bevor man es wieder veröffentlicht.

Gratulation, deine erste Mod auf Steam!

Sollte es weitere Fragen hierzu geben, dann einfach unten in den Kommentaren posten!


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Skyrim Mod: Vergessenes Schiff – Spielerhaus

Nachdem ein User den Wunsch im Skyrim-Nexus Forum äußerte ein Schiff nördlich von „Dawnstar“ zu setzen, um es als Playerhome verwenden zu können, tat ich das auch.

Wie vom User gewünscht handelt es sich im das Schiff „Dainty Sload„, es handelt sich hierbei um eine exakte Kopie davon, nur eben umbenannt.

Die NPC’s, die sich darin befanden sind auch weiterhin dabei, jedoch sind sie nun freundlich. Auch der „Chef“ bzw. der Kapitän ist nun freundlich und kann als Follower eingesetzt werden. Mit den Amulett von Mara kann man ihn auch heiraten.

Das Navmeshing wurde ebenfalls angepasst, sodass man eigene Follower mitbringen kann.
Eigentlich war dies ein „Quick- & Dirty“ Projekt, jedoch kann ich mir durchaus vorstellen, dass ich zukünftig eventuell noch ein, oder zwei Betten hinzufüge.
Zwar habe ich am Äußeren Teil des Schiffes Beleuchtung hinzugefügt und zwei Tische, aber es wird zukünftig vermutlich auch noch mehr werden.

Das Schiff „Forgotten Ship“ befindet sich nördlich von Dawnstar und kann sofort betreten werden, man muss also keinen Schlüssel oder ähnliches suchen.

Diese Mod hat keine speziellen Anforderungen

Download:
Skyrim Nexus
Steam Workshop